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Doom entre dans son époque des âges sombres

by Violet May 19,2025

Lors d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. À mi-chemin de l'expérience, j'ai été monté sur un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un horrible gâchis. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le cornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de halo dans la démo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne fait écho aux tireurs de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et met l'accent sur la nouveauté du gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda Pendant deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de destin: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) au rythme serré et méticuleusement conçu (2016). Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon et explorer un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce départ de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique semble plus semblable à des jeux comme Halo, Call of Duty et même les anciens titres de James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leur nouvelle mécanique.

Cette direction est intrigante pour Doom, surtout compte tenu de la série qui a rejeté un chemin similaire. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, avec une esthétique militaire moderne et une concentration sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées pour le Doom plus ciblé (2016). Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans les âges des ténèbres, qui devraient sortir en 2025.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les camarades chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de condamnation, l'approche profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées partout, similaires aux Marines UNSC à Halo. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés, leur présence suggère que vous faites partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.

La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont Doom a besoin. Je préfère la narration subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révélations majeures, comme dans Doom Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres sont brèves, mettant en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

D'autres interruptions se présentent sous la forme de nouveaux segments de jeu. Après la mission d'ouverture, qui commence par l'abattage de fusil de chasse et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, luttant Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés changent le rythme de la campagne, introduisant des idées de gameplay rappelant les séquences les plus mémorables d'appel de Call of Duty, comme la mission de canapé AC-130 de Modern Warfare ou les combats de chiens de Warfare Infinite. Le mech Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de Hell à Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de la condamnation classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi la norme, et le mélange de séquences de véhicules et de pied de Halo ajoute une texture riche. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour Doom. L'âge sombre, comme éternel, est un tireur complexe exigeant une attention constante lorsque vous tissez ensemble, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des QTES.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans les âges sombres, cependant, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base de Doom reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon ressemblent à un pas vers le bas du combat au sol intense.

Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais étend la conception de niveau généralement claustrophobe en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif est de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais elle évoque également le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Les plus grands espaces nécessitent de repenser les gammes d'armes, en utilisant des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et en utilisant le bouclier pour détourner l'artillerie.

L'expansion du Playspace de Doom peut conduire à des moments non focalisés, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. J'aurais aimé voir le dragon utilisé plus comme le banshee de Halo, permettant des assauts aériens et des bombes en plongée dans des batailles miniboss pour maintenir le rythme et intégrer le dragon de manière plus transparente.

Malgré la forme globale de la campagne complète, il est fascinant de voir une résurrection d'idées autrefois jugée inadaptée à la série. Le Doom 4 annulé comportait des décors scriptés et des scènes de véhicules, similaires à ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon. Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 était plus proche de Call of Duty, avec plus d'éléments et de personnages cinématographiques. Ces idées ont été supprimées, mais ils sont revenus dans les âges des ténèbres, avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des réseaux importants.

La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles simplement mal adaptées lorsqu'ils ressemblaient trop à Call of Duty? Bien que je partage le scepticisme des fans qui craignaient une fois "Call of Doom", je suis également ravi de voir que les logiciels ID permettent à cette approche de fonctionner dans le cadre de Doom moderne.

Le noyau des âges sombres reste son combat intense et sur pied. Rien dans la démo ne suggère que ce ne sera pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Bien que je crois que cela seul pourrait soutenir une campagne entière, ID Software a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes qu'ils pourraient nuire à l'expérience plutôt que de l'améliorer. Cependant, il y a encore beaucoup à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour retourner au jeu de tir sans précédent d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est-ce que Doom: le Dark vieillit une campagne FPS bien conçue de la fin des années 2000 ou une campagne décousue?

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