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Ehemalige Entwickler von Annapurna Helm New Studio

by Scarlett Feb 07,2025

Ehemalige Entwickler von Annapurna Helm New Studio

Zusammenfassung

Ehemalige Annapurna Interactive-Mitarbeiter haben die private Division übernommen, ein Studio, das zuvor von Take-Two Interactive gehörte. Dies folgt einem bedeutenden Exodus von Annapurna Interactive Mitarbeitern im September 2024, nachdem die Verhandlungen mit CEO Megan Ellison versagt hatten.

Annapurna Interactive, bekannt für die Veröffentlichung von anerkannten Spielen wie Streat , Kentucky Route Zero und , was von Edith Finch übernommen wurde, erlebte 2024 eine größere Umstrukturierung. Die 2017 gegründete Private Division, die im November 2024 von Take-Two Interactive verkauft wurde, wurde nach dem Verkauf erhebliche Entlassungen unterzogen. Der Käufer blieb bis vor kurzem anonym.

Nach Angaben des Journalisten Jason Schreier erwarb Haveli Investments, eine in Austin ansässige Private-Equity-Firma, Private Division. Haveli und die ehemaligen Annapurna -Mitarbeiter haben sich Berichten zufolge zusammengetan, um das bestehende Portfolio der privaten Division zu verwalten, darunter

Geschichten des Shire (geplant für März 2025), das Kerbal -Weltraumprogramm und ein unangekündigtes Spielfreak Projekt.

Der Übergang der Privatabteilung spiegelt Branchentrends wider

Der Abgang der meisten interaktiven Mitarbeiter von Annapurna im September 2024 folgte erfolglose Verhandlungen mit Megan Ellison, CEO von Annapurna Pictures. Während die Akquisition von Haveli ungefähr zwanzig Mitarbeiter der privaten Abteilung beibehielt, werden weitere Entlassungen erwartet, dass sie das eingehende Annapurna -Team aufnehmen. Die zukünftige Richtung der kombinierten Entität, einschließlich des Namens und der potenziellen neuen Projekte, bleibt nicht bekannt.

Diese Fusion spiegelt breitere Branchentrends wider. Der Gaming-Sektor hat in den letzten Jahren weit verbreitete Entlassungen und Studioschließungen verzeichnet, was von den Investoren-Zögern in Bezug auf groß angelegte Projekte mit hohem Risiko zurückzuführen ist. Die Integration von zwei Gruppen vertriebener Gaming -Fachkräfte unterstreicht die derzeitige Wettbewerbslandschaft der Branche.

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