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"Usar cartas de tarot efectivamente en fasmofobia"

by Aiden Apr 03,2025

En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, ofreciendo grandes recompensas pero también planteando riesgos significativos. Si tiene curiosidad sobre cómo ejercer estos artículos místicos, aquí hay una guía completa sobre el uso de cartas del tarot durante sus aventuras de caza de fantasmas.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero pueden proporcionar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando encuentra cartas de tarot durante su investigación, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría darle la oportunidad de huir si está posicionado estratégicamente.

Cada carta del tarot cuenta con una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que tire del tonto, similar a un Joker, que no da ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas del mazo sin ningún impacto en su cordura, e incluso puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.

Aquí hay un resumen de las 10 cartas diferentes que podrías encontrar en el mazo:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja 20%
El ermitaño Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura del usuario al 100% 5%
La luna Drena completamente la cordura del usuario al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario 10%
Muerte Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante 10%
La suma sacerdotisa Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto 2%
El hombre colgado Inmediatamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a localizar y reunir evidencia de actividad fantasmal con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos o trucos para manipular al fantasma, aunque con un riesgo mucho más alto para el bienestar de su personaje.

La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades específicas, y depende de usted y su equipo decidir si las recompensas potenciales justifican los riesgos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una ventaja para interactuar con ellos.

En un contrato estándar, solo se generará una posesión maldita, cada tipo aparece constantemente en la misma ubicación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se materializa en el garaje en 6 Tanglewood Drive.

Encontrarás un total de siete objetos malditos diferentes en el juego:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Eso concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información y las últimas actualizaciones sobre el juego, incluidas las guías detalladas sobre logros y trofeos, asegúrese de visitar el escapista.

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