by Lillian Jan 20,2025
Après avoir réussi à vous échapper du Château de la Joie et à retirer le collier de puissance source dans Divinity : Original Sin 2, vous vous retrouverez sur le vaisseau elfe « The Nemesis ». Votre prochain objectif est de faire avancer le navire, mais le Nemesis n'est pas un navire ordinaire, ce qui signifie qu'il ne peut pas être contrôlé via le volant et que vous devrez trouver un moyen non conventionnel de le faire bouger.
Vous devez explorer le navire et parler à divers PNJ et compagnons potentiels sur le navire pour recueillir les informations nécessaires sur le navire et ses mécanismes de contrôle. Fondamentalement, vous devez entrer dans la cabine du navire du mage Dalis, lire le recueil de chansons anciennes, puis chanter la chanson du recueil de chansons au navire. Si vous êtes bloqué et ne savez pas comment faire avancer le bateau, le guide ci-dessous vous guidera à travers les étapes et vous aidera à avancer dans le chapitre.
La tâche de mettre les voiles sur le Nemesis est essentiellement un casse-tête, dont la solution est dispersée dans tout le navire. Pour commencer votre enquête, pillez d'abord les cadavres de mages et de fantômes sur le pont du navire à la recherche d'objets et d'indices de valeur. L'un des corps du mage mort contient un journal contenant le code permettant de déverrouiller une porte spéciale dans la cabine.
Vous pouvez également obtenir le code de la porte de la cabine en effectuant un test de compétence tout en interagissant avec la porte nord de la cabine.
En plus d'obtenir le code de la porte latérale de la cabine, vous devez trouver un autre élément important pour interagir avec la porte : un étrange joyau.
Il y a un miroir magique non loin au sud de la porte de la cabine. Vous pouvez l'utiliser pour réinitialiser les attributs de votre personnage et de vos compagnons un nombre illimité de fois. Si vous décidez de convaincre la deuxième porte de la cabine d'obtenir le code, vous pouvez utiliser le miroir magique pour redistribuer les points d'attribut afin de réussir le contrôle.
Une fois que vous avez le code, vous pouvez entrer dans la cabine et trouver le prochain élément dont vous avez besoin pour interagir avec la porte latérale de la cabine. Pendant que vous êtes dans la cabine, envisagez d'interagir avec les PNJ du navire et d'inviter des compagnons appropriés à rejoindre votre groupe lorsque l'occasion se présente. À l'ouest de la cabine se trouve l'évêque Alexandre, dans le coma, portant un collier de source de pouvoir, et à l'est se trouvent une paire de mystérieuses portes de cabine.
Avant d'interagir avec la porte de la cabine, approchez-vous de Mgr Alexander et interagissez avec lui pour révéler quelques options d'enquête. Sélectionnez l'option "Regardez attentivement ses vêtements simples" pour découvrir un étrange joyau. Placez la gemme dans votre sac à dos, puis revenez à l'est et interagissez avec la porte de la cabine.
Après avoir atteint la porte de la cabine, interagissez avec la porte au sud et la porte reconnaîtra automatiquement que vous possédez la gemme particulière. Cependant, son déverrouillage nécessite toujours un mot de passe, que vous connaissez déjà après avoir lu le journal. Sélectionnez l'option de dialogue qui contient « Ténacité » comme mot de passe pour déverrouiller la porte. La porte de la cabine vous mènera dans la cabine du Dalis Mage, où vous devrez récupérer l'objet suivant pour continuer le puzzle.
Il y a aussi une trappe cachée dans la cabine de Dallis, qui contient deux fantômes mortels et un prisme de téléportation.
Une fois à l'intérieur de la cabane de Darius Mage, vous rencontrerez un autre PNJ clé, Tarquin. Il est recommandé de parler à Dalis et d'épuiser toutes ses options de dialogue avant de continuer à explorer la cabane de Dalis. Cette cabane est assez petite et trouver l'ancien livre de chansons impériales ne devrait pas être trop difficile, car il se trouve sur un piédestal au centre de la cabane. La lecture de la partition amènera votre personnage à commenter, mentionnant le texte mystérieux.
Pensez à parler à tous les PNJ avant de déplacer le navire, car vous ne pourrez pas interagir avec différents PNJ ni changer de compagnon une fois que le navire commencera à naviguer.
Après la diva qui a appris à faire bouger le navire, retournez sur le pont du navire et interagissez avec Maradi. Faites savoir à Marady que vous avez trouvé le livre et elle vous demandera de chanter la chanson au navire. Maintenant, sur le pont, allez jusqu'au côté ouest du navire pour trouver la statue du dragon. Interagissez avec la statue et sélectionnez l’option chanter. Le Nemesis vous répond maintenant et vous pouvez en apprendre davantage sur le navire avant de partir pour le prochain mystère de votre voyage en tant qu'Élu.
Après avoir mis le navire en mouvement, vous serez immédiatement pris en embuscade par un puissant mage et devrez faire face à une bataille difficile. Par conséquent, assurez-vous de ne pas manquer de compagnons dans votre groupe.
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