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Dios de la guerra se une a Marvel Snap

by Aria Mar 13,2025

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, listo para sacudir el meta y revivir arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo termina este guerrero olímpico alineándose con Norman Osborn, el improbable líder de la invasión de Avengers después del secreto? Con la mayoría de los Vengadores abandonando a Osborn, solo quedan Ares y el centinela mentalmente inestable. Esto plantea una pregunta crucial: ¿cómo puede un supuesto vengador, un campeón del bien, apoya a un líder tan obviamente villano?

La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ningún lado específico. Esta característica inherente explica perfectamente su presencia en Marvel Comics y su diseño convincente en Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas, incluso si son menos que agradables. Es simplemente fanático de una buena pelea.

Tabla de contenido

  • Las mejores tarjetas para unirse con Ares
  • Ares no es un gran malo, tristemente
  • Pensamientos finales

Las mejores tarjetas para unirse con Ares

A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares carece de una conexión inmediata establecida. Necesita un enfoque único. La fuerza de Ares se encuentra en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades de "On Reveling" se combinan excepcionalmente bien, creando oportunidades para jugadas estratégicas con Grandmaster o Odin. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más deseable. La clave para maximizar a Ares fuera de las cubiertas de Surtur es aprovechar y repetir su habilidad.

Gran Maestro y Odin

A pesar del desdén de Ares por los oponentes más débiles, considere protegerlo con cartas como Cosmo o Armor. Estos emparejamientos inesperados pueden crear una estrategia defensiva sorprendente que incluso el dios de la guerra podría apreciar.

Armadura y cosmo

Ares no es un gran malo, tristemente

Si bien actualmente no está disponible una verdadera tarjeta [4/12], análogos como Gwenpool y Galactus pueden alcanzar un nivel de potencia comparable. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias defensivas contra tarjetas como Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazos específica para Ares, a diferencia de las cubiertas más flexibles actualmente en tendencia.

Construir un mazo únicamente alrededor de la potencia es generalmente inviable a menos que su apuesta supera constantemente a Mister Negative (que es poco probable). Incluso mover mazos, que se centran en acumular poder, a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Ares necesita superar el rendimiento de las cubiertas de Surtur, que no han sido altamente competitivas últimamente. Actualmente, las cubiertas de 10 potencias de Surtur cuentan con una tasa de victorias mediocre de alrededor del 51.5% en altos niveles de juego.

Cubierta

Los enfrentamientos se vuelven complejos. Por ejemplo, un escenario de 3 vs. 2 te favorece si las tres principales cartas de tu oponente solo incluyen una roca. Sin embargo, Darkhawk carece de un fuerte apoyo arquetípico en este contexto. Las cubiertas de la fábrica pueden aumentar significativamente la efectividad de Ares contra los oponentes bajos en las cartas. Sin embargo, en comparación con la muerte (una tarjeta de 12 potencias que a menudo cuesta menos energía), el valor de Ares es cuestionable.

Ares de molino

El estado actual de Ares como una de las cartas más débiles de la temporada hace que su inclusión sea una apuesta. Jugarlo implica un cambio de moneda; Ganar la apuesta y evaluar la curva de potencia es crucial. Use este conocimiento para su ventaja, incorporando tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para estrategias disruptivas.

Combo Galactus

Pensamientos finales

En general, Ares probablemente sea una tarjeta para saltar esta temporada. Su susceptibilidad a los mostradores, en comparación con las tarjetas de enganche de energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante requiere una construcción de mazo altamente específica. Una tarjeta [4/6] es generalmente débil, incluso si un [4/12] es excelente, a menos que tenga una poderosa capacidad de acompañamiento.

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