by Gabriella May 15,2025
원래 오카미의 매혹적인 석방 된 후 20 년이 지난 후, 존경받는 신 Amaterasu, 우리 모두에게 선한 모든 것과 양육하는 어머니의 구체화는 매우 기대되는 속편으로 돌아올 것입니다. 작년 게임 시상식에서 발표 된 이번 owami에 대한이 후속 조치는 플래티넘 게임과 헤어진 후 최근 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Hideki Kamiya의 지시에 따라 제작되고 있습니다. 출판사로 일할 IP 소유자 Capcom의 축복과 Machine Head Works의 지원 (ōkami HD 리메이크와 같은 프로젝트에 기여한 Capcom 재향 군인으로 가득 찬 스튜디오)은 속편이 훌륭한 팀의 사랑의 노동이 될 것을 약속합니다.
티저 트레일러가 감정을 자극하고 프로젝트 뒤의 이름을 보여 주면서 속편에 대한 세부 사항은 드물었습니다. 이야기의 직접적인 연속입니까, 아니면 새로운 장입니까? 누구의 비전이 시작되었고, 수년 후에 어떻게 진화 했습니까? 우리가 트레일러에서 본 진정으로 아마테라스였습니까?
최근 IGN은 일본 오사카의 개발 팀을 방문하여 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Producer Kiyohiko Sakata와의 오카미 속편에 대해 논의 할 수있는 특권을 가졌습니다. 광범위한 2 시간 인터뷰에서 그들은 프로젝트의 기원, 협력 노력 및 각 스튜디오의 미래에 대해 밝혀졌습니다.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN. 다음은 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 플래티넘에서 약 16 년 후 2023 년 9 월에 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 게임 개발에 대한 나의 비전과의 방향으로의 발산이었습니다. 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. Platinum에 대한 나의 목표는 그것이 겪고있는 길과 일치하지 않았기 때문에 비전을 추구 할 수있는 환경을 찾게되었습니다.
백금을 떠난 후 클로버를 설립했습니다. 이것은 선입견이 아니었지만 동료 및 친구들과의 토론을 통해 진화하여 목표와 일치하는 게임 개발 환경을 확립하게되었습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임 정의는 브랜딩에 관한 것이 아닙니다. 대신, 플레이어가 전에 발생하지 않은 독특한 경험을 만드는 것입니다. 저의 초점은 게임을 즐기는 독특한 방법을 제작하는 데 중점을 둡니다. 이는 제 작업을 통해 전달하기 위해 노력하는 것입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio의 유산을 계속합니다. Clover는 Capcom의 네 번째 개발 부서였으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 이 이름은 클로버의 정신에 대한 우리의 사랑에 대한 우리의 사랑을 나타내는 "C-Lover"에서도 연기됩니다.
클로버 스튜디오 로고.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 IP에 대한 깊은 애정으로 인해 항상 오카미 속편을 만들고 싶었습니다. Kamiya가 이전 회사를 떠났을 때이 프로젝트에 대한 토론을 촉발했습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : Capcom은 항상 오카미를 부활시킬 수있는 올바른 기회를 찾고있었습니다. 카미야가 백금을 떠났을 때 별이 정렬되어 앞으로 나아갈 수있었습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. 제가 백금을 떠난 후 속편에 대한 Takeuchi와 같은 친구들과의 캐주얼 대화는 현실이되었습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 전 멤버로서 Okami는 우리에게 중요한 IP입니다. 타이밍은이 프로젝트를 활기차게 만들기에 완벽하다고 느꼈습니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 최근에 설립 된 회사로 M-TWO에서 나온 회사로, CAPCOM과 긴밀히 협력하여 게임 브랜딩을 향상시킵니다. 우리의 뿌리는 카미야와 마찬가지로 Capcom Division 4로 거슬러 올라갑니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 타이틀 과이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다.
HIRABAYASHI : Machine Head Works는 또한 PS4 포트 오카미 포트를 지원했으며 레지던트 이블 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 게임에서 작업했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
[긴 일시 중지가 있습니다.]
Hirabayashi : 예.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 우리는이 단계에서 많은 것을 밝힐 수는 없지만, 우리는이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 RE 엔진이 필수적이라고 생각합니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현력으로 유명하며 팬들은 우리 게임에서 그 수준의 품질을 기대합니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성과에도 불구하고 시간이 지남에 따라 지속적으로 판매되어 지속적인 관심을 나타냅니다.
Kamiya : 처음에는 광범위한 청중에게 도달하는 것에 대해 우려했지만 수년에 걸쳐 긍정적 인 피드백과 소셜 미디어 응답은 우리에게 ōkami에 대한 깊이의 깊이를 보여주었습니다. 게임 어워드와 온라인에서 열정적 인 반응은 시리즈를 계속하기로 한 우리의 결정을 강화했습니다.
** Hirabayashi : ** ōkami의 판매는 꾸준히 유지되어 독특하고 사랑받는 IP입니다.Kamiya : 팬들의 환호와 ōkami 상품에 대한 지속적인 사랑은 속편으로 우리를 앞으로 밀어 붙이는 데 중요했습니다. 그들의 지원이 없다면이 프로젝트는 불가능했을 것입니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 몇몇 오리지널 ōkami 팀원들이 머신 헤드 작업을 통해 참여하지만 아직 이름을 공개하지는 않습니다. 현재 팀은 현대 기술과 경험이 풍부하고 새로운 인재의 혼합으로 전보다 더욱 힘이 있습니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 예, 이전 토론에서 언급했습니다. 보장은 없지만 더 강한 팀을 갖는 것은 이제 우리의 성공 가능성을 높입니다.
HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 재생할 시간이 없었지만 컷 콘텐츠로 DVD를 검토했습니다.
카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.
SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 오래된 형식에도 불구하고 ōkami의지도는 그녀가 게임을 탐색하는 데 도움이되었습니다.
** Hirabayashi : ** 내 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 아름다움과 영감을 감상하여 게임의 젊은이와 노인 모두에게 호소력을 부여합니다.글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
[Kamiya는 대답하는 방법을 고려하는 동안 긴 일시 정지가 있습니다.]
KAMIYA : 나가노에있는 나의 고향은 자연에 대한 나의 사랑을 반영하여 원래 묘마에 영감을주었습니다. 아름다움과 악의 혼합으로 게임의 이야기는 모든 연령대의 플레이어들과 공명합니다. 나는 속편 에서이 본질을 포착하는 것을 목표로한다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 원래의 오카미는 손으로 그린 미학을 목표로했으며, 이는 PS2 하드웨어에 도전했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 당시 우리가 상상했던 것을 달성 할 수 있습니다.
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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 정보는 Nintendo에서 나옵니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 우리는 팬이 요청한 것을 창조 할뿐만 아니라 기대에 부응하는 재미있는 경험을 제공하는 것을 목표로하고 있습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 팬의 ōkamiden에 대한 애정을 인식하지만 속편은 오리지널 ōkami의 이야기를 계속하는 데 중점을 둡니다.
** 현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 제어 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보이는지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 당신이 전달하고 싶은지 느끼는 것은 무엇입니까? **Kamiya : 우리는 아직 개발 초기에도 초기에 있지만, 원래의 ōkami의 컨트롤을 존중하면서 현대적인 게임 표준을 고려할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 수 있다는 것을 공유하고 싶었습니다.
Kamiya : 그것을 발표한다고 발표했다. 우리 가이 게임을 만들 것이라고 팬들에게 약속합니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 팬들의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 팬들의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하므로 인내심을 가지십시오.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
HIRABAYASHI : 원래 게임에서 영감을 얻은 트레일러의 배경 음악은 팬들과 공감했습니다.
Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 새로운 트레일러에서 오리지널 게임의 정신을 구현합니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대, 특히 HANA 그룹이 저에게 영감을줍니다. CG 또는 삭감없이 스테이징에 대한 독특한 접근 방식은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki의 소규모 무대 공연을 즐기면서 라이브 실시간 경험을 감상합니다. 이것은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만드는 데 대한 우리의 접근 방식에 영향을 미칩니다.
KAMIYA : 무대 공연은 게임을하는 것과 마찬가지로 매번 다른 경험을 제공합니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 인 Gundam Gquuuuux에서 영감을 얻었습니다.
Kamiya : 우리 팀은 오늘이 영화를 나에게 추천했습니다.
HIRABAYASHI : 이 영화의 열정은 제가 제작자로서 존경하는 것입니다.
SAKATA : 그러한 영화를 만드는 데 어려움은 내가 존경하는 것입니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.
Kamiya : 성공은 팬의 즐거움과 일치하는 게임을 자랑스럽게 생각합니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 목표는 회사의 게임 개발을 유지하는 것입니다.
Kamiya : Clovers의 목표는 같은 생각을 가진 개인을 모아 프로젝트에 대해 협력하는 것입니다. 그것은 특정 게임에 관한 것이 아니라 우리의 비전을 공유하는 사람들과 일치하는 것입니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 이것을 생생하게 할 때 인내하십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이며 팬의 지원 없이는 불가능할 것입니다. 건배와 격려에 감사드립니다. 우리는이 협업을 계속 소중히 여기며 게임을 즐기기를 바랍니다. 기다리세요.
Hirabayashi : 당신의 의견은 너무 완벽합니다. 정말 당신은 지금 말하는가?
Kamiya : [웃음] 아니요, 아니요, 아니요, 정말, 저는 모두에게 매우 감사합니다.
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