by Gabriella May 15,2025
元の大都の魅惑的なリリースの20年後、尊敬されている神アマテラスは、私たち全員に良いことと育成母親の具体化であるアマテラスが、非常に期待されている続編で戻ってくるように設定されています。昨年のゲームアワードで発表されたこの大国へのフォローアップは、プラチナゲームと別れた後、最近彼自身のスタジオであるクローバーを設立したカミヤ秀樹の指示の下で作られています。出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福と、Machine Headの退役軍人で満たされたマシンヘッドワークスのサポートにより、大国HDリメイクのようなプロジェクトにすでに貢献しているカプコンの退役軍人で満たされています。
ティーザートレーラーは感情をかき立て、プロジェクトの背後にある名前を紹介しましたが、続編に関する詳細はまばらです。それは物語の直接的な継続ですか、それとも新しい章ですか?誰のビジョンが始まりにつながり、それは何年も経ってどのように進化しましたか?それは私たちがトレーラーで見た本当にアマテラスでしたか?
最近、IGNは、日本の大阪の開発チームを訪問する特権を持ち、大国の続編について監督のKamiya、Capcom Producer Yoshiaki hirabayashi、およびMachine Head WorksのプロデューサーKiyohiko Sakataと話し合いました。大規模な2時間のインタビューで、彼らはプロジェクトの起源、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオの未来に光を当てました。
LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、ゲーム開発に対する私のビジョンからの方向への発散でした。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格はユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。プラチナへの私の目的は、それがとっていた道と一致していなかったので、私は自分のビジョンを追求できる環境を探すようになりました。
プラチナを離れた後、私はCloversを設立しました。これは先入観ではありませんでしたが、同僚や友人との議論を通じて進化し、目標と一致するゲーム開発環境を確立するようになりました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀樹のゲームを定義することで、それをブランディングすることではありません。代わりに、プレイヤーがこれまで遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私の焦点は、ゲームを楽しむための独特の方法を作成することにあります。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
KAMIYA: Cloversという名前はClover Studioの遺産を続けています。 Cloverは、Capcomの4番目の開発部門であり、4葉のCloverに象徴されていました。この名前は、「C-lover」でも発生しています。これは、Cloversの精神の中心である創造性への愛を表しています。
Clovers Studioのロゴ。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常にIPへの深い愛情のために大国の続編を作りたいと思っていました。 Kamiyaが以前の会社を去ったとき、このプロジェクトについての議論を引き起こしました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi: Capcomは常にoukamiを復活させる適切な機会を求めていました。星は、カミヤがプラチナを去ったときに揃っていたので、私たちが前進することを可能にしました。
KAMIYA:私はいつも、五カミの物語を完成させたいと思っていましたが、それは未完成だと感じました。私がプラチナを去った後、続編について竹内のような友人とのカジュアルな会話が現実になりました。
坂田清:クローバースタジオの元メンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPです。タイミングは、このプロジェクトを実現するのに最適だと感じました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは最近確立された企業であり、M-Twoに由来しており、Capcomと緊密に連携してゲームブランディングを強化しています。私たちのルーツは、カミヤと同じように、カプコンディビジョン4にまでさかのぼります。私たちは、CapcomのタイトルとRE Engineでの経験を活用して、CloversとCapcomの間の橋を架け、このプロジェクトに使用しています。
hirabayashi: Machine Head Worksは、PS4ポートオブオカミもサポートし、バイオハザード3や4のような最近のREエンジンゲームに取り組んできました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
[長い一時停止があります。]
hirabayashi:はい。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:この段階ではあまり明らかにすることはできませんが、このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するためには、REエンジンが不可欠であると考えています。
Kamiya: REエンジンはその表現力で有名であり、ファンは私たちのゲームのそのレベルの品質を期待しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、それは一貫して時間の経過とともに販売されており、持続的な関心を示しています。
Kamiya:当初、私たちは幅広い視聴者に到達することを心配していましたが、長年にわたって、肯定的なフィードバックとソーシャルメディアの反応は、大国への愛の深さを示しています。ゲーム賞とオンラインでの熱狂的な反応により、シリーズを継続するという決定がさらに強化されました。
** hirabayashi:** okamiの売り上げは安定しており、ユニークで最愛のIPになっています。Kamiya:ファンの歓声と大国の商品への継続的な愛は、続編で私たちを前進させる上で重要でした。彼らのサポートがなければ、このプロジェクトは不可能だったでしょう。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:いくつかのオリジナルのoukamiチームメンバーは、マシンヘッドワークを通じて関与していますが、まだ名前を開示していません。現在のチームは、現代のテクノロジーと経験豊富で新しい才能の融合により、以前よりも力を与えられています。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、私は以前の議論でそれについて言及しました。保証はありませんが、より強力なチームを持つことで成功する可能性が高くなります。
hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:リプレイする時間はありませんでしたが、カットコンテンツでDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDに気づいていませんでした。
Sakata:私の娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。その古い形式にもかかわらず、大国のガイダンスはゲームをナビゲートするのに役立ちました。
** hirabayashi:**私の娘はまた、スイッチバージョンを演奏し、その美しさとインスピレーションを評価しました。さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
[カミヤが答える方法を検討している間、長い一時停止があります。]
カミヤ:ナガノの私の故郷は、自然への私の愛を反映して、元の大西に影響を与えました。美しさと悪のミックスとのゲームのストーリーは、あらゆる年齢のプレイヤーと共鳴します。私は続編でこの本質を捉えることを目指しています。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiは、PS2ハードウェアに挑戦していた手描きの美学を目指しました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時想像していたことなどを実現することができます。
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けています。
Kamiya:私たちはファンが要求するものを作成するだけでなく、期待に応える楽しい体験を提供することを目指しています。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは大国に対するファンの愛情を認識していますが、続編は元の大戦の物語を継続することに焦点を当てています。
**現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?**Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階ですが、元の大国のコントロールを尊重しながら、現代のゲーム基準を検討します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現できることを共有したかったのです。
Kamiya:それを発表すると、それは単なる夢以上のものになりました。このゲームを作成することはファンにとっての約束です。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、急いでいることなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:私たちは速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、ファンの期待に応えるために熱心に働きます。
Kamiya:私たちはファンの期待に応えるために一生懸命働くので、我慢してください。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:オリジナルのゲームに触発されたトレーラーのバックグラウンドミュージックは、ファンと共鳴しました。
Kamiya: Rei Kondohが作曲した曲は、新しい予告編で元のゲームの精神を体現しています。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:タカラズカの舞台、特にHANAグループは私にインスピレーションを与えています。 CGまたはカットなしでステージングする彼らのユニークなアプローチは、私のゲームのデザインに影響します。
Sakata:私は、Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブのリアルタイムエクスペリエンスを評価しています。これは、プレイヤーが体験を選択できるようにするゲームを作成するアプローチに影響を与えます。
Kamiya:ステージパフォーマンスは、ゲームをプレイするのと同じように、毎回さまざまな体験を提供します。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーウーに触発されています。
Kamiya:私のチームは今日この映画を私に勧めました。
hirabayashi:この映画の情熱は、私が創造者として賞賛しているものです。
Sakata:そのような映画を作成するという挑戦は、私が尊敬するものです。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンに期待を超えてゲームを楽しんでもらいたいです。
Kamiya:私にとっての成功は、私が誇りに思っているゲームを作成することです。これは、ファンの楽しみと一致しています。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社のゲーム開発を維持することです。
Kamiya: Cloversの目標は、志を同じくする個人を集めてプロジェクトで協力することです。それは特定のゲームではなく、私たちのビジョンを共有する人々と連携することです。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがこれを生き返らせるので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために熱心に取り組んでいます。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものであり、ファンのサポートなしでは不可能です。歓声と励ましをありがとう。このコラボレーションを大切にし続け、ゲームを楽しむことを願っています。楽しみにしています。
hirabayashi:あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?
カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。
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