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Ōkami 2: Capcom, Kamiya, Machine Head Discuta Sequela em entrevista exclusiva

by Gabriella May 15,2025

Duas décadas após a liberação encantadora do ōkami original, o reverenciado deus amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, deve retornar em uma sequência altamente esperada. Anunciado no The Game Awards no ano passado, este acompanhamento de ōkami está sendo criado sob a direção de Hideki Kamiya, que recentemente fundou seu próprio estúdio, Clovers, depois de se separar dos jogos de platina. Com a bênção do proprietário da IP, Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina - um estúdio cheio de veteranos da Capcom que já contribuiu para projetos como o remake ōkami HD - a sequência promete ser um trabalho de amor de uma equipe estelar.

Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou os nomes por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência foram escassos. É uma continuação direta da história, ou um novo capítulo? De quem a visão levou à sua criação e como evoluiu depois de tantos anos? Isso foi verdadeiramente Amaterasu que vimos no trailer?

Recentemente, o IGN teve o privilégio de visitar a equipe de desenvolvimento em Osaka, Japão, para discutir a sequência de ōkami com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos de mecanismo Kiyohiko Sakata. Em uma extensa entrevista de duas horas, eles lançaram luz sobre as origens do projeto, seus esforços colaborativos e o futuro de seus respectivos estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, que foi levemente editada para clareza:

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos na Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma divergência de direção da minha visão para o desenvolvimento de jogos. Embora eu não possa me aprofundar em detalhes, a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Meu objetivo de platina não se alinhou com o caminho que estava seguindo, o que me levou a procurar um ambiente em que eu pudesse perseguir minha visão.

Depois de deixar a platina, fundei trevos. Este não era um plano preconcebido, mas evoluiu através de discussões com colegas e amigos, levando -me a estabelecer um ambiente de desenvolvimento de jogos que se alinha aos meus objetivos.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Em vez disso, trata -se de criar uma experiência única que os jogadores nunca encontraram antes. Meu foco é criar uma maneira distinta de aproveitar o jogo, algo que eu me esforço para transmitir através do meu trabalho.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers continua o legado do Clover Studio, onde me orgulhei de nosso trabalho. Clover foi a quarta divisão de desenvolvimento sob a Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também toca em "C-amante", representando nosso amor pela criatividade, o que é central no ethos de Clovers.

O logotipo do Clovers Studio.

Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami devido ao nosso profundo afeto pelo IP. Quando Kamiya deixou sua empresa anterior, provocou discussões sobre este projeto.

Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: A Capcom estava sempre buscando a oportunidade certa de reviver ōkami. As estrelas alinhadas quando Kamiya deixou a platina, permitindo -nos seguir em frente.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que eu senti que estava inacabado. Conversas casuais com amigos como Takeuchi sobre uma sequência se tornaram realidade depois que eu deixei a platina.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membros do Clover Studio, ōkami é um IP significativo para nós. O momento parecia perfeito para dar vida a este projeto.

Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, decorrente de M-Two, que trabalha em estreita colaboração com a Capcom para aprimorar a marca de jogos. Nossas raízes remontam à Divisão Quatro da Capcom, a mesma que a de Kamiya. Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, que estamos usando para este projeto.

Hirabayashi: A Machine Head Works também apoiou a porta PS4 de ōkami e trabalhou em jogos recentes de motores como Resident Evil 3 e 4.

Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

[Há uma longa pausa.]

Hirabayashi: Sim.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Não podemos revelar muito nesta fase, mas acreditamos que o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por sua expressividade, e os fãs esperam esse nível de qualidade em nosso jogo.

Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele constantemente vendeu bem com o tempo, indicando interesse sustentado.

Kamiya: Inicialmente, estávamos preocupados em alcançar um público amplo, mas ao longo dos anos, feedback positivo e respostas das mídias sociais nos mostraram a profundidade de amor por ōkami. A reação entusiasmada no Game Awards e on -line reforçaram ainda mais nossa decisão de continuar a série.

Jogar ** Hirabayashi: ** As vendas de ōkami permaneceram estáveis, tornando -o um IP único e amado.

Kamiya: Os aplausos dos fãs e o amor contínuo por mercadorias ōkami foram cruciais para nos levar para a frente com a sequência. Sem o apoio deles, esse projeto não teria sido possível.

Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não divulguemos nomes. A equipe atual é mais empoderada do que antes, com a tecnologia moderna e uma mistura de talentos experientes e novos.

Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, mencionei isso em uma discussão anterior. Embora não haja garantias, ter uma equipe mais forte agora aumenta nossas chances de sucesso.

Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.

Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Não tive tempo de repeti -lo, mas revisei o DVD com conteúdo de corte.

Kamiya: Eu não tinha conhecimento daquele DVD.

Sakata: Minha filha jogou recentemente a versão Switch. Apesar de seu formato mais antigo, a orientação de ōkami a ajudou a navegar no jogo.

** Hirabayashi: ** Minha filha também jogou a versão Switch, apreciando sua beleza e inspiração, que preenche o apelo do jogo para jogadores jovens e idosos.

Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

[Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.]

Kamiya: Minha cidade natal, em Nagano, inspirou o ōkami original, refletindo meu amor pela natureza. A história do jogo, com sua mistura de beleza e mal, ressoa com jogadores de todas as idades. Eu pretendo capturar essa essência na sequência.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?

Sakata: O original ōkami visava uma estética desenhada à mão, que era desafiadora com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar o que imaginamos naquela época e muito mais.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 imagens Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom; Qualquer informação viria da Nintendo.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.

Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.

Kamiya: Não estamos apenas criando o que os fãs solicitam, mas com o objetivo de oferecer uma experiência divertida que atenda às suas expectativas.

Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Reconhecemos o carinho dos fãs por ōkamiden, mas a sequência se concentra em continuar a história original de ōkami.

** Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça sente que você deseja entregar? **

Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas consideraremos os padrões modernos de jogos enquanto respeitamos os controles originais de ōkami.

Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que poderíamos tornar esse jogo uma realidade.

Kamiya: anunciar que tornou mais do que apenas um sonho; É uma promessa para os fãs que criaremos este jogo.

Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem correr.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas trabalharemos diligentemente para atender às expectativas dos fãs.

Kamiya: Trabalharemos duro para atender às expectativas dos fãs, por isso, seja paciente.

Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo do trailer, inspirada no jogo original, ressoou com os fãs.

Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, incorpora o espírito do jogo original no novo trailer.

Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Sua abordagem única para encenar sem CG ou cortes influencia meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, apreciando a experiência ao vivo em tempo real. Isso influencia nossa abordagem para criar jogos que permitam aos jogadores escolher sua experiência.

Kamiya: As performances de palco oferecem experiências diferentes a cada vez, como jogar um jogo.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e profundidade emocional.

Kamiya: Minha equipe me recomendou este filme hoje.

Hirabayashi: A paixão neste filme é algo que eu admiro como criador.

Sakata: O desafio de criar esse filme é algo que eu respeito.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo além de suas expectativas.

Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo da qual me orgulho, que se alinha ao prazer dos fãs.

Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e, daqui a 10 anos, o que você precisaria para sentir que estava indo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é sustentar o desenvolvimento de jogos da empresa.

Kamiya: O objetivo de Clovers é reunir indivíduos com a mesma opinião para colaborar em projetos. Não se trata de jogos específicos, mas de se alinhar com as pessoas que compartilham nossa visão.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar vida a isso.

Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, e não seria possível sem o apoio dos fãs. Obrigado por seus aplausos e encorajamento. Continuaremos a valorizar essa colaboração e esperamos que você goste do jogo. Por favor, ansioso por isso.

Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?

Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.

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