by Simon May 03,2025
2XKO Alpha Lab Playtest는 단 4 일 동안 생생했지만 이미 상당한 양의 피드백을 얻었습니다. 2XKO가 이러한 문제를 해결하고 게임을 개선하려는 방법은 다음과 같습니다.
2XKO의 감독 인 Shaun Rivera는 Twitter (X)를 통해 진행중인 Alpha Lab Playtest에서 수집 된 플레이어 피드백을 기반으로 다가오는 전투 게임을 조정하고 있다고 발표했습니다. 게임의 리그 오브 레전드 IP를 활용하여 플레이 테스트는 크고 다양한 플레이어 기지를 끌어 들였습니다. 이 플레이어들은 온라인으로 피드백과 클립을 공유하여 많은 사람들이 불공평하다고 생각하는 파괴적인 콤보를 강조했습니다.
Rivera는 그의 트윗에서“우리가 많은 사람들이 Alpha Lab에서 일찍 실습을하게되어 훈련 모드를 이용할 수있게하는 데 흥분했던 이유 중 하나는 플레이어가 어떤 일을 열어 두었는지 보는 것이 었습니다. 플레이어는 실제로 끝없는 콤보를 함께 묶을 수있는 방법을 찾았으며, 특히 태그 정비사를 사용할 때 과도한 기간 동안 상대를 저글링하는 방법을 찾았습니다.
Rivera는 이러한 창의적인 콤보를 인정했지만 "매우 긴 기간의 저소득 대행사는 바람직하지 않다"고 강조했다.
플레이어가 기대할 수있는 주요 변화 중 하나는 Death (Touch of Death) 콤보의 빈도 감소이며, 이는 전체 건강에서 상대를 즉시 제외시킬 수 있습니다. 개발자는 게임의 빠르고 폭발적인 특성을 유지하는 것을 목표로하지만, 경기의 균형과 매력을 유지하기를 원합니다.
Rivera는 Tods로 이어지는 기존 콤보가 "예상"임을 인정했습니다. 그러나 그는 팀이 적극적으로 플레이어 피드백을 듣고 게임 플레이 데이터를 분석하여 문제를 더 잘 이해하고 해결하고 있다고 강조했습니다. 그는 Tods가 상당한 기술과 자원이 필요한 탁월한 결과가되어야한다고 분명히했다.
과도한 콤보에 대한 우려 외에도 2xko의 튜토리얼 모드도 비판을 받았습니다. 플레이어는 게임이 비교적 쉽게 픽업되지만 복잡성을 마스터하면 다른 도전이 발생한다고 언급했습니다. 플레이 테스트에 기술 기반 매치 메이킹이 없으면이 문제를 악화 시켰으며, 종종 미숙 한 재향 군인에 대해 경험이없는 선수들을 가두 었습니다.
전문적인 싸우는 게임 플레이어 Christopher "Nychrisg"는 2XKO를 "모든 사람을위한 의미가 아님"으로 묘사했으며, 복잡한 6 버튼 입력 시스템과 Marvel vs. Capcom과 같은 타이틀을 연상시키는 복잡한 6 버튼 입력 시스템과 게임 플레이를 인용했습니다.
Rivera는 비판을 인정하면서 "사람들이 게임에 더 쉽게 플레이어를 탑승하기 위해 튜토리얼에서 더 많은 것을보고 싶어한다는 피드백을 들었습니다.이 버전은 대략적인 패스이므로 앞으로 크게 향상되기를 기대하십시오."
개발자들은 튜토리얼 팀원이 게임의 튜토리얼 모드 개선에 대한 플레이어 피드백을 요청한 최근의 Reddit 게시물에서 입증 된 것처럼 2xko를 강화하려고합니다. 플레이어는 Guilty Gear Strive 및 Street Fighter 6과 유사한 튜토리얼 구조를 채택하고 기본 콤보를 넘어서 더 심층적 인 교육을 제공하며 프레임 데이터와 같은 복잡한 개념을 다루는 고급 튜토리얼을 소개하는 것과 같은 제안에 응답했습니다.
이러한 비판에도 불구하고 많은 플레이어들이 전투 게임을 철저히 즐기고 있습니다. William "Leffen"Hjelte와 같은 일부 프로 파이팅 게임 플레이어는 심지어 그가 "2xko의 19 시간 연속 스트리밍"이라고 지적했다. Twitch 에서이 게임은 수천 명의 시청자를 모았고 플레이 테스트 첫날에는 60,425 명으로 정점에 도달했습니다.
이 게임은 여전히 릴리스 날짜가 확인되지 않은 상태에서 닫힌 알파에 있습니다. 의심 할 여지없이 다리미가 거친 가장자리를 가지고 있지만 인상적인 Twitch 시청률과 풍부한 플레이어 피드백을 감안할 때, 큰 잠재력과 열정적 인 커뮤니티가 이미 그 주위에 형성되고 있다는 강력한 표시가 있습니다.
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