by Nicholas Jan 09,2025
최근 사건은 모바일 게임의 인앱 구매와 관련된 재정적 위험을 부각시켰습니다. 17세 어린이가 무료 게임인 모노폴리 GO에서 엄청난 금액인 25,000달러를 지출한 것으로 알려졌으며 소액 결제를 통해 의도하지 않은 상당한 지출이 발생할 가능성이 있음을 드러냈습니다.
이것은 고립된 사례가 아닙니다. 다른 플레이어들은 게임에 수천 달러를 지출했다고 고백했으며, 진행 속도를 높이고 보상을 잠금 해제하도록 설계된 소액 결제 시스템의 중독성을 보여주었습니다. 게임은 무료로 다운로드할 수 있지만 이러한 추가 구매로 인한 누적 비용은 이 가족이 비극적으로 발견한 것처럼 빠르게 통제할 수 없을 정도로 커질 수 있습니다.
Reddit 게시물(삭제 이후)에는 368건의 거래에 걸쳐 이 십대가 지출한 25,000달러에 대한 자세한 내용이 나와 있습니다. 조언을 구한 의붓부모의 호소는 환불을 받기가 어렵다는 점을 강조했으며, 많은 댓글 작성자는 게임의 서비스 약관을 인용하여 의도와 상관없이 모든 구매에 대해 사용자에게 책임을 묻는다고 말했습니다. 이러한 관행은 포켓몬 TCG 포켓이 첫 달에 2억 8백만 달러의 인상적인 수익을 올린 전략으로 예시되는 전략인 부분 유료화 게임 모델에서 흔히 볼 수 있습니다.
모노폴리 GO 사건은 게임 내 소액 결제를 둘러싼 논쟁을 더욱 가중시킵니다. 특히 Take-Two Interactive(NBA 2K 개발사)와 같은 주요 게임 회사를 상대로 소액 결제 모델을 두고 소송을 제기하면서 이러한 관행은 상당한 반발에 직면했습니다. 이번 Monopoly GO 사례는 소송으로 이어질 가능성은 낮지만, 이러한 시스템으로 인해 널리 퍼져 있는 불만과 금전적 피해를 강조합니다.
업계에서 소액 결제에 대한 의존도는 분명합니다. 소액 결제는 상당한 수익을 창출합니다(예: 디아블로 4는 소액 결제로 1억 5천만 달러 이상의 수익을 창출함). 소규모의 빈번한 구매를 장려하는 전략은 대규모의 일회성 거래보다 훨씬 더 수익성이 높습니다. 그러나 이와 동일한 접근 방식은 조작적일 수 있으므로 플레이어가 의도한 것보다 훨씬 더 많은 비용을 지출하게 됩니다.
Reddit 사용자의 곤경은 경고의 역할을 합니다. 이는 Monopoly GO 및 유사한 게임에 상당한 금액을 쉽게 지출할 수 있다는 점과 해당 자금을 회수하는 데 있어 잠재적인 어려움을 강조합니다. 이번 사례는 인앱 구매에 대한 투명성과 소비자 보호의 필요성을 더욱 강화합니다.