by Zachary Apr 02,2026
Build A Rocket Boy, o estúdio com sede em Edimburgo por trás do MindsEye, enviou e-mails informando seus aproximadamente 300 funcionários no Reino Unido sobre possíveis demissões após o lançamento complicado do jogo.
Fontes próximas à situação informaram à IGN que notificações semelhantes foram enviadas aos colaboradores da PlayFusion, que a BARB adquiriu no final de 2024. A PlayFusion, cujo CEO Mark Gerhard tornou-se co-CEO da BARB como parte do acordo, está desenvolvendo um título separado — um FPS acelerado chamado Ascendant, originalmente planejado para lançamento neste ano.
No mês passado, a IGN relatou que a BARB havia iniciado um processo de redundância após o lançamento do MindsEye. O período obrigatório de consulta de 45 dias começou em 23 de junho, uma etapa exigida pela legislação britânica quando um empregador planeja demitir 100 ou mais pessoas em um período de 90 dias. A IGN entende que a Build A Rocket Boy emprega atualmente cerca de 300 pessoas no Reino Unido, com mais 200 baseadas internacionalmente.
Na época, a BARB divulgou uma declaração confirmando o processo de demissões, afirmando que os cortes permitiriam ao estúdio “concentrar-se em entregar atualizações contínuas e otimização de desempenho para o MindsEye, enquanto assegura o sucesso de longo prazo dos próximos projetos da Build A Rocket Boy”.Logo após o lançamento do MindsEye, a BARB expressou estar “abatida” com os problemas enfrentados pelos jogadores e comprometeu-se a uma série de patches para resolver problemas significativos de desempenho, falhas técnicas e bugs no comportamento da IA. A implantação desses correções já começou.
Durante este período, o lançamento instável do jogo levou o desenvolvedor a cancelar transmissões patrocinadas, com relatos surgindo online de jogadores conseguindo reembolsos — até mesmo da empresa normalmente rigorosa, a Sony.
No Steam, que oferece apenas uma visão parcial da popularidade atual do jogo, o MindsEye atingiu um pico de 3.302 jogadores simultâneos no lançamento, mas posteriormente registrou um pico de apenas 46 jogadores em 24 horas. No momento da redação, 26 pessoas estavam jogando no Steam, onde o jogo possui uma classificação de avaliações de usuários com “maioria negativa”.
O MindsEye, um título de ação-aventura com foco na narrativa, foi inicialmente concebido como parte do Everywhere — uma plataforma de criação adulta liderada pelo ex-chefe de design de Grand Theft Auto, Leslie Benzies, frequentemente descrita como um "Roblox para adultos". A BARB acabou mudando de foco para concentrar-se exclusivamente no MindsEye, mas o jogo ainda não alcançou sucesso comercial para a empresa.
Enquanto isso, fontes da BARB disseram à IGN que Benzies finalmente se dirigiu aos funcionários após o lançamento do MindsEye, em uma breve chamada por vídeo em 2 de julho. De acordo com duas pessoas presentes que pediram anonimato para proteger suas carreiras, Benzies insistiu que a BARB se recuperaria e lançaria novamente o MindsEye, atribuindo os problemas do estúdio e do jogo, em parte, a sabotadores internos e externos, entre outras razões.
Essas declarações ecoam comentários semelhantes feitos anteriormente pelo co-CEO Mark Gerhard, antes do lançamento do MindsEye. Gerhard chamou atenção ao afirmar que havia uma “tentativa coordenada” de algumas partes para “desacreditar o jogo e o estúdio”, sugerindo que indivíduos estavam sendo pagos ou usando bots de spam para publicar comentários negativos. Mais tarde, o diretor da editora IO Interactive, desenvolvedora da série Hitman, negou essas acusações.
Fontes da BARB disseram à IGN que há uma esperança interna por uma história de redenção para o MindsEye, que poderia, eventualmente, levar ao sucesso do estúdio. No entanto, enquanto os funcionários aguardam notícias sobre sua segurança no emprego, dúvidas sérias permanecem sobre se a BARB conseguirá cumprir o seu cronograma pós-lançamento, incluindo o modo multijogador prometido.
No início desta semana, a BARB lançou a terceira atualização pós-lançamento do MindsEye para consoles, com uma versão para PC a seguir. “Analisamos centenas de horas de vídeos de gameplay e revisamos o feedback dos jogadores de múltiplas fontes para priorizar os problemas mais críticos e melhorar a experiência de todos os nossos jogadores de console”, afirmou o estúdio.
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