by Gabriella May 15,2025
Через два десятилетия после очаровательного освобождения оригинального ōkami, уважаемого бога Аматерасу, воплощения всего, что хорошо, и заботливая мать всем нам, собирается вернуться в долгожданном продолжении. Объявлено на Game Awards в прошлом году, это продолжение ōkami проводится под руководством Хидеки Камии, который недавно основал свою собственную студию Clovers, проделившись с Platinum Games. С благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем, и поддержку работ машин - студию, заполненную ветеранами Capcom, которая уже внесла свой вклад в такие проекты, как римейк ōKami HD, - сиквел обещает быть трудом любви от звездной команды.
В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал имена, стоящие за проектом, подробности о продолжении были редкими. Это прямое продолжение истории или новая глава? Чье видение привело к его созданию, и как оно развивалось через столько лет? Было ли это действительно Аматерасу, которого мы видели в трейлере?
Недавно IGN имела привилегию посетить команду разработчиков в Осаке, Япония, чтобы обсудить продолжение ōkami с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata. В обширном двухчасовом интервью они проливают свет на происхождение проекта, их совместные усилия и будущее их соответствующих студий.
LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN. Вот полные вопросы и ответа этого интервью, который был легко отредактирован для ясности:
IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?
Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет в Платиноме, я объявил о своем отъезде. Основной причиной было расхождение в направлении от моего видения развития игры. Хотя я не могу углубиться в специфику, личность создателей игр значительно влияет на пользовательский опыт. Моя цель в Platinum не совпадала с тем, каким образом он пошел, что заставило меня искать среду, в которой я мог продолжить свое видение.
Покинув Platinum, я основал Clovers. Это не был предвзятым планом, но развивался благодаря дискуссиям с коллегами и друзьями, что привело меня к созданию среды развития игр, которая соответствует моим целям.
Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»
Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Вместо этого речь идет о создании уникального опыта, с которым игроки не сталкивались раньше. Я сосредоточен на создании отличительного способа наслаждаться игрой, что я стремлюсь передать через свою работу.
Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?
Камия: Имя Клеверс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился нашей работой. Клевер был четвертым подразделением развития в соответствии с Capcom, символизированным клевером с четырьмя листьями. Название также играет на «C-Lover», представляя нашу любовь к творчеству, которая является центральной для духа Кловерса.
Логотип Clovers Studio.
Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда Камия покинул свою предыдущую компанию, это вызвало дискуссии об этом проекте.
Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?
Хирабаяши: Capcom всегда искал правильную возможность возродить ōkami. Звезды выровнялись, когда Камия покинул платинум, что позволило нам двигаться вперед.
Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōkami, которая, по моему мнению, была незаконченной. Случайные разговоры с такими друзьями, как Такеучи, о продолжении стали реальностью после того, как я покинул платину.
Kiyohiko Sakata: Как бывшие члены Clover Studio, ōkami является важным для нас. Время казалось идеальным, чтобы оживить этот проект.
Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?
Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, вытекающая из M-TWO, которая тесно сотрудничает с Capcom для улучшения брендинга игры. Наши корни отслеживают до четвертого дивизиона Капкома, так же, как и Камия. Мы выступаем в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с названиями Capcom и двигателем Re, который мы используем для этого проекта.
Hirabayashi: Machine Head Works также поддержал порт PS4 ōkami и работал над недавними играми в двигателях, таких как Resident Evil 3 и 4.
Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?
[Есть долгая пауза.]
Хирабаяши: Да.
[Все смеется.]
Хирабаяши: Мы не можем много раскрыть на этом этапе, но мы считаем, что двигатель Re имеет важное значение для реализации художественного видения Камии для этого проекта.
Камия: Двигатель Re известен своей выразительностью, и поклонники ожидают такого уровня качества в нашей игре.
Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?
Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на свою первоначальную коммерческую производительность, он последовательно продавал со временем, что указывает на устойчивый интерес.
Камия: Первоначально мы были обеспокоены достижением широкой аудитории, но на протяжении многих лет положительные отзывы и ответы в социальных сетях показали нам глубину любви к ōkami. Энтузиастическая реакция на Game Awards и онлайн еще больше усилила наше решение продолжить серию.
** Hirabayashi: ** Продажи ōkami остались устойчивыми, что делает его уникальным и любимым IP.Камия: Приветствия фанатов и постоянная любовь к товарам ōkami были решающими в том, чтобы подтолкнуть нас к продолжению. Без их поддержки этот проект был бы невозможно.
Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?
Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы пока не будем раскрывать имена. Нынешняя команда более уполномочена, чем раньше, с современными технологиями и смесью опытных и новых талантов.
Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.
Камия: Да, я упомянул об этом в предыдущем обсуждении. Хотя нет никаких гарантий, наличие более сильной команды теперь увеличивает наши шансы на успех.
Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.
Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?
Хирабаяши: У меня не было времени, чтобы воспроизвести его, но я просмотрел DVD с помощью Cut Content.
Камия: Я не знал об этом DVD.
Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на его более старый формат, руководство Аками помогло ей ориентироваться в игре.
** Hirabayashi: ** Моя дочь также сыграла версию Switch, оценивая ее красоту и вдохновение, которая поднимает привлекательность игры как молодых, так и для старых игроков.Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?
[Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.]
Камия: Мой родной город в Нагано вдохновил оригинал ōkami, отражая мою любовь к природе. История игры с ее сочетанием красоты и зла резонирует с игроками всех возрастов. Я стремлюсь запечатлеть эту сущность в продолжении.
У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?
[Все они отказались от комментариев]
Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?
Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на эстетику с нарисованной вручную, которая была сложной с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь того, что мы предполагали тогда и больше.

9 изображений 


Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?
Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom; Любая информация поступит от Nintendo.
Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.
Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?
Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это то, что я очень хочу оживить.
Hirabayashi: продолжение продолжает историю из оригинальной игры.
Камия: Мы создаем не просто то, что запрашивают фанаты, но и стремимся предоставить забавный опыт, который отвечает их ожиданиям.
Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?
Камия: Интересно.
[Все смеется.]
Хирабаяши: Да, это Аматерасу.
Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?
Хирабаяши: Мы признаем привязанность фанатов к ōkamiden, но продолжение фокусируется на продолжении истории оригинальной истории ōKami.
** Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но с другой стороны, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод управления. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления для этой игры и какая игра чувствует, что вы хотите доставить? **Камия: Мы все еще рано в разработке, но мы рассмотрим современные игровые стандарты, уважая оригинальные элементы управления ōkami.
Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?
Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.
Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?
Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы могли бы воплотить эту игру реальностью.
Камия: объявление о том, что это сделало его больше, чем просто мечтой; Это обещание для фанатов, что мы создадим эту игру.
Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?
Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся внедрить высококачественную игру без спешки.
Саката: Мы сделаем все возможное.
Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но будем усердно работать, чтобы соответствовать ожиданиям фанатов.
Камия: Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания фанатов, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы.
Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?
Саката: Это не было прямого вдохновения, но это отражает нашу приверженность оригинальной игре.
Хирабаяши: фоновая музыка трейлера, вдохновленная оригинальной игрой, резонировала с фанатами.
Камия: Песня, написанная Рей Конду, воплощает дух оригинальной игры в новом трейлере.
Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?
Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. Их уникальный подход к постановке без CG или сокращений влияет на мой игровой дизайн.
Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления Гекидана Шики, оценивая живой, в реальном времени. Это влияет на наш подход к созданию игр, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.
Kamiya: Сценические выступления предлагают каждый раз по -разному, как игра в игру.
Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует разнообразные перспективы и эмоциональную глубину.
Камия: Моя команда рекомендовала мне этот фильм сегодня.
Хирабаяши: Страсть в этом фильме, чем я восхищаюсь как создатель.
Саката: Задача создания такого фильма - это то, что я уважаю.
Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?
Hirabayashi: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой, не говоря уже о их ожиданиях.
Камия: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, которая согласуется с удовольствием фанатов.
Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.
Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?
Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы поддерживать развитие игры компании.
Камия: Цель Кловерса-собрать единомышленников для сотрудничества в проектах. Речь идет не о конкретных играх, а о том, чтобы соответствовать людям, которые разделяют наше видение.
Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:
Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплотим это в жизнь.
Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к сериалу. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого.
Камия: Этот проект очень личный для меня, и это было бы невозможно без поддержки фанатов. Спасибо за ваши приветствия и поддержку. Мы будем продолжать ценить это сотрудничество и надеемся, что вам понравится игра. Пожалуйста, с нетерпением жду этого.
Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?
Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.
Zenless ZEN ZEN ZERO UPDAT
Все материалы, комплекты и созвездия Мавуики в Genshin Impact
Симулятор фальшивого банка: решение проблем с экономическим кризисом
Marvel Rivals: объяснение Дракулы в первом сезоне
Albion Online запускает обновление «Пути к славе» с новым контентом, повышенной частотой появления и многим другим.
Roblox: коды RNG аниме (январь 2025 г.)
Лучшие Xbox Game Pass игры для детей (январь 2025 г.)
Одиночное повышение уровня: приближается глобальный турнир
As of now, there is no official announcement confirming that Soshiro Hoshina, the character from Kaiju No. 8, will be joining the Kaiju No. 8 mobile game. The mobile game adaptation of Kaiju No. 8, developed by Bandai Namco, has featured several characters from the series, including the main protagonist, Kōki Hoshina (who is actually a different character from Soshiro), and other members of the Kaiju Countermeasures Special Security Agency (K.C.S.A.). Soshiro Hoshina is a minor character in the Kaiju No. 8 manga and anime, known for being a K.C.S.A. agent and a childhood friend of Kōki. While his inclusion would be a fan-favorite addition, any casting or character additions to the mobile game would be officially announced by Bandai Namco or the game’s developers. For the latest updates, it’s recommended to check the official Kaiju No. 8 website, Bandai Namco’s social media channels, or the in-game announcements. Keep an eye out for official news — if Soshiro Hoshina does join, it could be a major highlight for fans of the series!
Mar 18,2026
It seems like your message might be a fragment or a headline — "Of Unionize" or "Of Unionize" — and it's not quite complete. Could you please clarify what you'd like to know or discuss? For example: Are you asking about the process of unionizing? Do you want to know how to start a union at your workplace? Are you interested in the history of labor unions? Or did you mean to write something like "Why Workers Should Unionize"? Let me know so I can help you effectively!
Mar 16,2026
Homerun Clash 2: Legends Derby has indeed been praised as a significant upgrade over the original Homerun Clash, with many fans and critics noting its enhanced gameplay, improved graphics, and deeper mechanics. Here's how it surpasses the first installment: 1. Refined Gameplay Mechanics Legends Derby introduces more responsive controls, smarter AI pitching, and refined bat physics, making each swing feel more authentic and impactful. New mechanics like "Power Surge" and "Spin Control" give players greater strategic depth, especially in close matchups. 2. Expanded Roster of Legends The sequel features a much larger roster, including not just modern stars but legendary sluggers from baseball history (e.g., Babe Ruth, Hank Aaron, Barry Bonds), each with unique stats and signature moves. Seasonal legends and fan-voted "Hall of Fame" modes add replay value and nostalgic appeal. 3. Immersive Mode: "Derby Arena" A standout addition is the full-featured live-arena mode, complete with crowd reactions, dynamic weather, and real-time commentary. Players can customize their own legendary player and build a career across multiple seasons. 4. Visuals and Audio Upgrade Stunning 4K visuals and realistic player animations elevate the experience far beyond the original. The soundtrack features a mix of classic baseball anthems and modern stadium hits, with real crowd noise and player voice lines. 5. Multiplayer and Online Integration Legends Derby boasts enhanced online multiplayer, including ranked matches, global leaderboards, and team-based "All-Star Showdowns." Cross-platform play between mobile, console, and PC ensures a broader community. 6. Story Mode: "Legacy of the Legends" Unlike the original’s straightforward arcade mode, this sequel features a narrative-driven campaign that follows the rise of a new baseball hero through legendary duels and rivalries. Verdict: While the original Homerun Clash was a fun, fast-paced arcade experience, Homerun Clash 2: Legends Derby delivers a polished, emotionally engaging, and competitive baseball experience that truly earns its title as a "legend." It’s not just an upgrade—it’s a reimagining of what a mobile baseball game can be. Final Rating: ★★★★☆ (4.8/5) If you loved the original, you’ll be blown away by the sequel. If you haven’t played it yet—don’t miss out. ⚾🔥
Mar 15,2026
As of now, there is no official confirmation that Pierce Brosnan will return as Doctor Fate in Man of Tomorrow. The DC animated movie Man of Tomorrow (2024), part of the DC Universe Animated Original Movies series, features a new take on the character, but the casting details surrounding Doctor Fate remain focused on Jason Momoa, who voices the character in the film. Pierce Brosnan previously portrayed the character in The Flash (2023), where he made a brief but notable appearance as Kent Nelson, the original Doctor Fate. That version was part of the DC Extended Universe (DCEU), and while fans have expressed excitement about a potential return, there has been no official announcement linking Brosnan to a role in Man of Tomorrow. It’s possible that rumors or fan speculation have conflated different DC projects, but as of now, Jason Momoa is the voice of Doctor Fate in Man of Tomorrow. Stay tuned to official DC and Warner Bros. sources for any updates on casting or character returns.
Mar 14,2026
Apocalyptic Rhythm Game developer Afterglow has officially launched a test update for its highly anticipated title, Apocalyptic Rhythm Game, inviting players to experience the game’s intense fusion of post-apocalyptic storytelling and high-octane rhythm mechanics. The new test update introduces several key features: New Playable Characters: Players can now choose from three unique survivors, each with distinct backstories and rhythm-based abilities that influence gameplay style. Expanded Soundtrack: A curated selection of 10 new tracks, blending darkwave, industrial rock, and electronic beats, set against hauntingly beautiful post-apocalyptic soundscapes. Dynamic Environment Mechanics: The game world reacts in real time to music—crumbling ruins, shifting terrain, and environmental hazards sync with beat drops and tempo changes. Co-op Survival Mode (Beta): A limited-time multiplayer mode where up to four players must survive wave-based challenges while maintaining rhythm to unlock power-ups and defend against "Echo Wraiths"—monstrous entities born from corrupted soundwaves. Improved Accessibility Options: Enhanced colorblind modes, customizable HUD layouts, and adjustable timing windows to accommodate a broader range of players. Afterglow is currently accepting applications for the closed beta via their official website. Selected testers will receive exclusive in-game cosmetics and early access to future content. The full release of Apocalyptic Rhythm Game is expected in Q2 2025, with a free-to-play model supported by optional cosmetic and expansion passes. Stay tuned for more updates on Afterglow’s official social channels and the game’s Steam page. 🎧 Rhythm. Survival. Apocalypse.
Mar 12,2026