by Matthew May 14,2025
Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie rechnen die Spieler eifrig, wie ihre geliebten Waffen in der letzten Ausgabe umgehen werden. Die 14 Waffentypen bringen jeweils ihr einzigartiges Flair und passen sich dem sich entwickelnden Design des Spiels an. Von der nahtlosen Gebietsübergänge in Monster Hunter: World bis zur innovativen WireBug -Action im Monster Hunter Rise entwickelt sich jede Waffe zu der Vision des Spiels. Welche Designprinzipien leiteten die Verfeinerung jeder Waffe jetzt, da Monster Hunter Wilds eine nahtlose Jagderfahrung anbietet? Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Aspekten zu befassen, haben wir den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und den Regisseur Yuya Tokuda interviewt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit der Monster Hunter Freedom, gab Einblicke in den akribischen Prozess hinter der Entwicklung der Waffen.
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Während unserer Diskussion haben wir die Konzeptualisierung und Entwicklung verschiedener Waffen untersucht und neue Details über Fan-Favoriten-Waffen und die Anpassungen nach Feedback aus dem Open Beta-Test November 2024 aufgedeckt.
Tokuda erklärte, dass erhebliche Änderungen erforderlich seien, um die neue nahtlose Karte des Spiels und die dynamischen Wetterbedingungen aufzunehmen, insbesondere die Gameplay -Mechanik mehrerer Waffen.
"Es gibt erhebliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie dem Bogen", bemerkte er.
In früheren Monster Hunter -Titeln mussten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurückkehren, um die Ressourcen wieder aufzufüllen. Wilds beseitigt jedoch diesen Bedarf und zielt auf ein ununterbrochenes Gameplay ab. Diese Verschiebung stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.
"Um dies anzugehen, haben wir das System so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Wir haben es so ausgeglichen, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden können, während wir eine Anzeige verwalten können. Wir wollten jedoch auch, dass die Spieler vorbereitete oder Feldmaterialien verwendet werden, um leistungsstarke Munition mit speziellen Attributen zu erstellen."Diese Veränderungen waren Teil einer breiteren Anstrengung, Waffen an die neuen Spielelemente und Konzepte von Wilds anzupassen, wobei Fernkampfwaffen die bemerkenswertesten Transformationen unterzogen wurden. Fujioka betonte, dass sich diese Anpassungen über die Mechanik über das visuelle Design hinaus erstreckten.
"Wir wollten den Prozess des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss klar zeigen", erklärte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend und effektiv aussehen. Seit dem letzten Spiel haben wir uns darauf konzentriert, Animationen visuell klar zu machen, um das Verständnis des Spielers für ihre Handlungen zu verbessern."
Er stellte fest, dass technologische Fortschritte diese Animationsänderungen erheblich beeinflusst haben und detailliertere Übergänge zwischen den Aktionen ermöglichten und damit die Fähigkeiten der Jäger erweitert haben."Ein gemeinsames Ziel für alle Waffen war es, sicherzustellen, dass sie in einer bestimmten Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden können", fügte Tokuda hinzu. "Wir wollten dies erreichen, insbesondere wenn Spieler keine Eingaben geben können."
Zum Beispiel mussten die Spieler in den vergangenen Spielen ihre Waffe unterstellen und aufhören, sich zu bewegen, um ein Heilungsgegenstand zu verwenden. Die verbesserte Fähigkeit, Aktionen durch Animationen darzustellen, hat dies verändert und das Gameplay flüssiger gestaltet.
Fujioka erläuterte den neuen Fokusmodus und erklärte: "Wir haben in dieser Funktion erhebliche Anstrengungen unternommen. Sie können sich bewegen, während wir einer bestimmten Richtung konfrontiert sind und kontinuierliche Angriffe ermöglichen, während sie etwas aus dem Ziel leicht nicht ausgerichtet sind. Diese Funktion hilft den Spielern, sich in die Richtung zu bewegen, die sie mit ihrer Gameplay-Vision ausrichten."Er betonte auch die bedeutenden technischen Fortschritte im Animationsmanagement, die die Art und Weise verändert haben, wie Actionspiele gespielt werden. "Es ist entscheidend, die Spieler der Spieler zu treffen, um auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen, in dem sie sich bewegen wollen", fügte Fujioka hinzu. "Wir sind immer auf die Zeit, während der Entwicklung mit der Zeit Schritt zu halten."
Eine der wichtigsten Innovationen von Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem er einen bestimmten Körperteil kontinuierlich angreift. Die Bildung einer Wunde hängt im Allgemeinen von dem Schaden ab, der an diesem Bereich angegangen wird, wobei Umweltfaktoren wie fallende Steine oder Monsterkämpfe diesen Prozess unterstützen. Für Spielerwaffen werden Wunden normalerweise durch angesammelten Schaden gebildet, ohne dass zwischen den Waffenarten unterscheidet.
Jäger können verwundeten Monstern massiven Schaden zufügen, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für Fokusschläge, wie die akrobatischen Manöver mit Dualblättern, die auf den ersten Blick auf unterschiedliche Fähigkeiten hinweisen könnten. Tokuda hat die Auswirkungen dieser Variationen klargestellt."Für Fokusschläge wollten wir die Einzigartigkeit jeder Waffe durch Animationen zeigen", sagte er. "Während des offenen Beta -Tests stellten wir jedoch fest, dass einige Waffen überwältigt waren, während sich andere unterschrieben fühlten. Während wir die Persönlichkeit jeder Waffe hervorheben wollen, stimmen wir sie für die offizielle Veröffentlichung ein, um eine ausgewogene Erfahrung zu gewährleisten."
Das Wundsystem führt neue strategische Optionen für Jäger ein. Zum Beispiel kann es zu einer Wunde führen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu führen, das zu einem Zuschleusen führt, was dann mit einem Fokusschlag für erhebliche Schäden ausgenutzt werden kann. Sobald eine Wunde jedoch in eine Narbe verwandelt wird, kann sie nicht neu gestellt werden, was die Spieler dazu veranlasst, andere Körperteile abzuwarten oder Umweltelemente für unerwartete Narben zu verwenden. Tokuda merkte an, dass das Wundsystem wie das Zucken und das Teilbruch der Spieler neue taktische Entscheidungen bietet.
"Monster fangen unbegrenzt an, aber sie können sich auf Rasenkriege einlassen, während Sie erforschen, und möglicherweise bereits verwundet, wenn Sie ihnen begegnen", erklärte er. "Jäger können dies ausnutzen und erhalten spezielle Belohnungen für die Besiegung dieser verwundeten Monster, einschließlich Edelsteine."Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden ist die Landung starker Angriffe wie dem geladenen Schrägstrich des großen Schwertes einfacher geworden. Tokuda befasste sich jedoch mit der Frage, ob Monstergesundheit und Zähigkeit entsprechend angepasst wurden.
"Die Gesundheit von Monster ist etwas höher als in der Welt, um die geeigneten Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten", sagte er. "Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls erhöht, aber dies macht Jagd nicht langweilig. Der Fokusmodus zielt darauf ab, Spielern ein Gefühl der Leistung durch kürzere Schleifen zu vermitteln und die Jagderfahrung zu konzentrieren."
"Wir haben ungefähr sechs Planer, die die Spielererfahrung überwachen, die jeweils mehrere Waffenarten verwalten", sagte er. "Wir arbeiten mit Künstlern und Animationsdesignern zusammen, um Waffenbewegungen und Verwendung zu verfeinern. Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert als Prototyp und bewegen sich dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun, wobei die Erkenntnisse verwendet werden, um den Rest zu entwickeln."
Fujioka teilte die Aufregung über die neuen Fokus -Streiks, die eine neuartige Ergänzung der Serie waren."Fokusstreiks waren eine neue Form des Ausdrucks, deshalb haben wir uns darauf konzentriert, sie eher gut als leistungsbezogen zu sein", sagte er. "Wir begannen mit dem großen Schwert, einer vielseitigen Waffe, und fühlten uns von dem Potenzial inspiriert, ansprechende Animationen für andere Waffen zu schaffen."
Tokuda betonte die Rolle des großen Schwertes bei der Festlegung des Standards für die Waffenentwicklung.
"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in anderen Actionspielen selten", bemerkte er. "Es wird eine Monster-Hunter-Tradition für das Gebrauch von Monster Hunter ist. Andere Waffen werden entwickelt, indem sie sie vom großen Schwert unterscheiden, das am rundsten ist. Sobald die Spieler das Gewicht des großen Schwertes beherrschen, können sie Monster direkt und effektiv einbeziehen."
Fujioka fügte hinzu: "Die Schaffung eines Spiels, das mit dem Gewicht des großen Schwerts Spaß macht, hilft uns, schnellere Waffen zu entwickeln. Das Spielen des Tempos des großen Schwertes sorgt für ein echtes Monster-Hunter-Erlebnis.""Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen", sagte er. "Wenn die Spieler jedoch nicht über das beabsichtigte Spielerlebnis verfügen, ist dies ein Problem. Wir haben die Release -Version auf der Grundlage offener Beta -Feedback angepasst, um sicherzustellen, dass keine Waffe überwältigt ist und dennoch einfach zu bedienen ist."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel, um das Konzept der Einzigartigkeit der Waffen zu veranschaulichen.
"Ich wollte, dass das Jagdhorn erhebliche Schäden in seinem optimalen Bereich um den Benutzer ansetzt", erklärte er. "Die Verwendung von Elementen wie der Echo -Blase, um den Bereich zu kontrollieren und die einzigartigen Klangkapazitäten der Waffe zu nutzen, war unsere Herausforderung. Wir priorisieren die Persönlichkeit der einzelnen Waffen vor bloßen Schäden."
Er sprach auch das offene Beta -Feedback zum Gebrauch des Jagdhorns als Sekundärwaffe für Buffs an."Wir balancieren die Release -Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist", sagte Tokuda. "Selbstbuffs werden sich lohnen, aber nicht übermäßig mächtig."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen einen einheitlichen Ansatz für Waffenbaufläden vermeiden.
Fujioka fügte hinzu: "Waffen, die effizient und einfach zu bedienen sind, werden natürlich beliebt sein, aber die Spieler können jede Waffe durch Versuch und Irrtum beherrschen."Tokuda betonte den Vorteil, zwei Waffen in Wilds zu tragen.
"Selbst mit spezialisierten Waffen können die Spieler ihren Spielstil ergänzen, indem sie zwei Waffen verwenden", sagte er.
Bei der Betrachtung der Waffenleistung werden das Endgame -Inhalt und das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, in den Mittelpunkt gerückt. Tokuda erklärte das Dekorationssystem in Wilds.
"Dekorationen ähneln der Welt, mit spezifischen Fähigkeiten", sagte er. "Die Fähigkeiten werden aktiviert, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze eingebaut werden, die separat aktiviert werden können. Spieler können einkalierende Dekorationen durch Alchemie erstellen und sicherstellen, dass sie bestimmte Fähigkeiten erwerben können."Fujioka teilte seine persönlichen Erfahrungen mit World mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen, also habe ich das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
Als sich das Gespräch an Lieblingswaffen verwandelte, erwähnte Tokuda seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das anpassbare Schwert und das Schild. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden, angesichts der Fähigkeit, zwei zu tragen. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, diskutierte die Bedeutung der Waffe für die Positionierung.
"Die Lanze erfordert eine präzise Positionierung, die sich an den Füßen oder anderen Teilen eines Monsters festhält", sagte er. "In Wilds sind geringfügige Anpassungen bei Angriffen einfacher und bieten den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten."Die Lance erhielt jedoch erhebliche Feedback während der Open Beta, was zu großen Anpassungen für die offizielle Veröffentlichung führte. Tokuda erkannte den Input der Community an.
"Wir haben Feedback erhalten, dass die Lanze ihr Konzept nicht verkörperte", sagte er. "Wir hatten vor, dass die Spieler effektiv schützen und kontert werden, aber viele Aktionen funktionierten nicht wie beabsichtigt. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."
Selbst während unseres Interviews arbeitete das Wilds -Team fleißig daran, das Spielerlebnis zu verbessern. Sie schätzen das Feedback des Spielers und verpflichten sich, die 14 Waffentypen zu verfeinern, um die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Monster Hunters dauerhafte Anziehungskraft als Action Game -Serie ist ein Beweis für die Leidenschaft seiner Spieler und das unermüdliche Streben der Entwickler nach Exzellenz.Um einen tieferen Überblick darüber zu erhalten, wie die Monster Hunter Wilds -Entwickler das Feedback des Spielers einbeziehen, lesen Sie ihr offizielles Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen diskutiert.
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