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Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

by Matthew May 14,2025

Monster Hunter 시리즈의 새로운 출시마다 플레이어는 사랑하는 무기가 최신작에서 어떻게 처리 할 것인지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 독특한 감각을 가져와 게임의 진화하는 디자인에 적응합니다. Monster Hunter : World의 원활한 지역 전환에서 Monster Hunter Rise의 혁신적인 와이어 버그 액션에 이르기까지 각 무기는 게임의 비전에 맞게 진화합니다. 이제 Monster Hunter Wilds와 함께 원활한 사냥 경험을 제공하기 위해 각 무기의 개선을 이끌어 낸 디자인 원칙은 무엇입니까? 이러한 중요한 게임 플레이 측면을 탐구하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Yuya Tokuda 이사를 인터뷰했습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 지휘 한 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 베테랑 인 쿠다 (Tokuda)는 무기의 진화에 대한 세심한 과정에 대한 통찰력을 제공했다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 토론 중에, 우리는 다양한 무기의 개념화와 개발을 탐구하여 팬이 선호하는 무기에 대한 새로운 세부 사항과 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정을 발견했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 게임의 새로운 원활한지도와 역동적 인 기상 조건을 수용하기 위해 상당한 변화가 필요했으며 특히 여러 무기의 게임 플레이 메커니즘에 영향을 미칩니다.

"활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 수정이있다"고 그는 지적했다.

이전 몬스터 헌터 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 재입고하기 위해베이스로 돌아와야했습니다. 그러나 Wilds는 중단되지 않은 게임 플레이를 목표로 이러한 요구를 제거합니다. 이러한 변화는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다.

놀다 Tokuda는“이를 해결하기 위해 시스템을 설계하여 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계했습니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings를위한 탄약을 정상, 피어스 및 퍼뜨리는 탄약을 균형을 잡을 수 있도록 균형을 잡았습니다. 그러나 플레이어는 준비된 또는 필드 창립 재료를 활용하여 특별한 속성으로 강력한 탄약을 만들기를 원했습니다."

이러한 변화는 새로운 게임 플레이 요소와 야생의 개념에 무기를 적응시키려는 광범위한 노력의 일부였으며, 원거리 무기는 가장 주목할만한 변화를 겪고 있습니다. 후지오카는 이러한 조정이 메커니즘을 넘어 시각적 디자인으로 확장되었다고 강조했다.

"우리는 Bowgun을 특별 샷으로 충전하는 과정을 명확하게 보여주고 싶었다"고 그는 설명했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력 있고 효과적인 것처럼 보일 것입니다. 마지막 게임 이후, 우리는 애니메이션을 시각적으로 명확하게 만드는 데 중점을 두어 플레이어의 행동에 대한 이해를 향상시키는 데 중점을 두었습니다."

그는 기술 발전이 이러한 애니메이션 변경에 크게 영향을 미쳐 행동 간의보다 상세한 전환을 가능하게하여 사냥꾼의 능력을 확장 할 수 있다고 언급했습니다.

Tokuda는“모든 무기의 일반적인 목표 중 하나는 주어진 상황에서 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다. "우리는 특히 플레이어가 어떤 입력도 할 수 없을 때이를 달성하는 것을 목표로했습니다."

예를 들어, 과거 게임에서 플레이어는 무기를 피하고 치유 아이템을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. 애니메이션을 통해 액션을 묘사하는 능력이 향상되어이를 변경하여 게임 플레이를 더 유동적으로 만듭니다.

Fujioka는 새로운 초점 모드에서 자세히 설명했다. "우리는이 기능에 상당한 노력을 기울였다. 플레이어는 특정 방향에 직면하면서 연속 공격을 할 수있게함으로써 대상에서 약간의 중심을 불러 일으킬 수있게한다.

그는 또한 액션 게임이 어떻게 진행되는지를 변화시킨 애니메이션 관리의 중요한 기술 발전을 강조했습니다. Fujioka는“선수들이 움직이고 싶은 순간에 플레이어의 욕구를 만나는 것이 중요하다”고 덧붙였다. "우리는 항상 개발 중 시간을 따라 잡는 것을 염두에두고 있습니다."

초점 파업

Wilds의 주요 혁신 중 하나는 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처의 형성은 일반적으로 해당 지역에 대한 손상에 달려 있으며,이 과정을 돕는 암석이나 괴물 전투와 같은 환경 적 요인이 있습니다. 플레이어 무기의 경우 상처는 일반적으로 무기 유형을 구분하지 않고 누적 손상을 통해 형성됩니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 몬스터에게 막대한 피해를 입힐 수 있습니다. 각 무기 유형에는 듀얼 블레이드가있는 곡예 기동과 같은 초점 파업을위한 독특한 애니메이션이 있으며, 이는 언뜻보기에 다른 능력을 제안 할 수 있습니다. Tokuda는 이러한 변형의 영향을 명확히했습니다.

"초점 파업을 위해 우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 선보이는 것을 목표로했습니다." "그러나 공개 베타 테스트 중에, 우리는 일부 무기가 압도되었고, 다른 무기는 힘이 다가온 것을 알았습니다. 우리는 각 무기의 성격을 강조하고 싶지만 균형 잡힌 경험을 보장하기 위해 공식 릴리스를 위해 그들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼을위한 새로운 전략적 옵션을 소개합니다. 예를 들어, 몬스터의 머리를 망치로 타겟팅하여 날아가는 것을 유발하면 상처로 이어질 수 있으며, 이는 중대한 피해를 입히기 위해 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 옆으로 돌아갈 수 없어 플레이어가 다른 신체 부위를 대상으로하거나 예상치 못한 흉터에 환경 요소를 사용하도록 촉구합니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파괴와 같은 상처 시스템이 플레이어에게 새로운 전술적 선택을 제공한다고 지적했다.

"괴물은 풀기 시작하지만, 탐험 할 때 잔디 전쟁에 참여할 수 있으며, 잠재적으로 당신이 그들을 만나면 이미 부상을 입을 수있다"고 그는 설명했다. "사냥꾼은 이것을 활용할 수 있으며 보석을 포함한 부상당한 괴물을 물리 치는 데 특별한 보상을받을 수 있습니다."

포커스 모드와 상처가 도입되면서 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격이 쉬워졌습니다. 그러나 Tokuda는 몬스터 건강과 인성이 그에 따라 조정되었는지 여부를 다루었습니다.

"Monster Health는 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다." "플린치 저항도 증가했지만 이로 인해 사냥을 지루하게 만들지는 않습니다. 포커스 모드는 플레이어에게 짧은 루프를 통해 성취감을 제공하여 사냥 경험을 집중시키는 것을 목표로합니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형 각각의 개발에는 광범위한 작업이 포함됩니다. Tokuda는 팀의 무기 개발 접근 방식을 공개했습니다.

"우리는 각각의 여러 무기 유형을 관리하는 플레이어 경험을 감독하는 약 6 개의 플래너가 있습니다." "우리는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력하여 무기 운동과 사용을 개선합니다. 우리는 일반적으로 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 나머지를 개발하기 위해 얻은 통찰력을 사용하여 검과 방패와 무거운 보우 쿤과 같은 무기로 이동합니다."

후지오카는 새로운 초점 파업에 대한 흥분을 공유했는데, 이는이 시리즈에 새로운 추가 기능이었다.

"초점 파업은 새로운 형태의 표현 이었으므로 우리는 성능 관련보다는 기분을 좋게 만드는 데 집중했습니다." "우리는 다재다능한 무기 인 Great Sword로 시작했으며 다른 무기에 대한 매력적인 애니메이션을 만들 수있는 잠재력에서 영감을 받았습니다."

Tokuda는 무기 개발 표준을 설정하는 데있어 Great Sword의 역할을 강조했습니다.

"Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다"고 그는 지적했다. "그레이트 검을 사용하는 것이 즐거워지는 것은 괴물 사냥꾼 전통입니다. 다른 무기는 가장 균형 잡힌 그레이트 검과 구별하여 개발됩니다. 일단 플레이어가 그레이트 칼의 무게를 마스터하면 괴물을 직접적이고 효과적으로 참여시킬 수 있습니다."

Fujioka는 "Great Sword의 웨이트로 재미있는 게임을 만드는 것은 우리가 빠른 속도로 진행되는 무기를 개발하는 데 도움이됩니다. Great Sword의 템포 주변의 게임 균형은 진정한 몬스터 헌터 경험을 보장합니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있으며 개발자는 각 무기의 독특한 정체성의 중요성을 인식합니다. 후지오카는 무기 디자인에 대한 접근법에 대해 논의했다.

"우리는 각 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것이 아니라 각 무기를 독특하게 만드는 데 중점을 둡니다." "그러나 플레이어가 의도 한 게임 경험을 가질 수 없다면 문제가됩니다. 우리는 무기가 압도되지만 사용하기 쉬운 무기를 보장하기 위해 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전을 조정했습니다."

Tokuda는 무기 고유성의 개념을 설명하기 위해 사냥 혼을 사용했습니다.

"나는 사냥 경적이 사용자 주변의 최적의 영역에서 상당한 피해를 입기를 원했다"고 그는 설명했다. "Echo Bubble과 같은 요소를 사용하여 영역을 제어하고 무기의 독특한 사운드 기능을 활용하는 것은 우리의 도전이었습니다. 우리는 각 무기의 성격을 순수한 손상 출력보다 우선시합니다."

그는 또한 헌팅 혼의 버프를위한 2 차 무기로 사용하는 것에 관한 오픈 베타 피드백을 언급했다.

Tokuda는 "우리는 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택이 아님을 보장하기 위해 릴리스 버전의 균형을 유지하고있다"고 말했다. "자기 버프는 가치가 있지만 지나치게 강력하지는 않을 것입니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정하지만 무기 빌드에 대한 한 가지 크기의 접근 방식을 피하는 것을 목표로합니다.

Fujioka는 "효율적이고 사용하기 쉬운 무기는 자연스럽게 인기가 있지만 플레이어는 시행 착오를 통해 모든 무기를 습득 할 수 있습니다."라고 덧붙였습니다.

Tokuda는 야생에서 두 개의 무기를 들고 있다는 장점을 강조했습니다.

"전문 무기를 사용하더라도 플레이어는 두 개의 무기를 사용하여 플레이 스타일을 보완 할 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

무기 성능을 고려할 때 최종 게임 컨텐츠 및 기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템이 중점을 둡니다. Tokuda는 와일드의 장식 시스템을 설명했습니다.

"장식은 특정 기술 능력을 가진 세계와 비슷하다"고 그는 말했다. "기술은 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 활성화됩니다. 이는 별도로 활성화 될 수 있습니다. 플레이어는 연금술을 통해 단일 스킬 장식을 제작하여 특정 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세계와 공유했다.

대화가 좋아하는 무기로 바뀌면서 Tokuda는 Heavy Bowgun과 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패에 대한 선호도를 언급했습니다. 그는 2 개를 운반 할 수있는 능력을 감안할 때 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 포지셔닝에서 무기의 중요성에 대해 논의했다.

"랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수하면서 정확한 위치를 필요로한다"고 그는 말했다. "야생에서는 공격 중 사소한 조정이 더 쉬워 플레이어에게 더 많은 선택을 제공합니다."

그러나 랜스는 공개 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며 공식 릴리스에 대한 주요 조정을 촉구했습니다. Tokuda는 커뮤니티의 의견을 인정했습니다.

"우리는 랜스가 그 개념을 구현하지 않았다는 피드백을 받았다"고 그는 말했다. "우리는 플레이어가 효과적으로 보호하고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 의도 한대로 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

인터뷰 중에도 Wilds 팀은 부지런히 게임 경험을 향상시키기 위해 노력하고있었습니다. 그들은 플레이어 피드백을 소중히 여기며 최상의 경험을 제공하기 위해 14 개의 무기 유형을 정제하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 몬스터 헌터의 액션 게임 시리즈로서의 지속적인 호소는 선수들의 열정과 개발자들의 탁월한 우수성 추구에 대한 증거입니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법에 대해 자세히 살펴 보려면 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 자세한 무기 변경에 대해 논의하십시오.