by Matthew May 14,2025
Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo manejarán sus amadas armas en la última entrega. Los 14 tipos de armas traen su talento único, adaptándose al diseño en evolución del juego. Desde las transiciones de área perfecta en Monster Hunter: World hasta la innovadora acción de cable de cable en Monster Hunter Rise, cada arma evoluciona para adaptarse a la visión del juego. Ahora, con Monster Hunter Wilds con el objetivo de ofrecer una experiencia de caza perfecta, ¿qué principios de diseño guiaron el refinamiento de cada arma? Para profundizar en estos aspectos de juego cruciales, entrevistamos al director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y directora, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, proporcionó ideas sobre el proceso meticuloso detrás de la evolución de las armas.
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Durante nuestra discusión, exploramos la conceptualización y el desarrollo de varias armas, descubriendo nuevos detalles sobre las armas favoritas de los fanáticos y los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para acomodar el nuevo mapa sin problemas del juego y las condiciones climáticas dinámicas, particularmente afectando la mecánica del juego de varias armas.
"Hay modificaciones sustanciales para la luz ligera y pesada, así como el arco", señaló.
En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores tuvieron que regresar a la base para reabastecer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds elimina esta necesidad, apuntando a un juego ininterrumpido. Este cambio planteó un desafío para las armas a distancia, que tradicionalmente dependen de municiones y recubrimientos consumibles.
"Para abordar esto, diseñamos el sistema para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", dijo Tokuda. "Lo equilibramos para que las municiones normales, perforadas y propagadas para cañeras y recubrimientos para lazos puedan dispararse a veces ilimitados mientras manejamos un medidor. Sin embargo, también queríamos que los jugadores utilicen materiales preparados o en el campo para crear una munición potente con atributos especiales".Estos cambios fueron parte de un esfuerzo más amplio para adaptar las armas a los nuevos elementos de juego y conceptos de las salvajes, con armas a distancia las transformaciones más notables. Fujioka destacó que estos ajustes se extendieron más allá de la mecánica en el diseño visual.
"Queríamos mostrar claramente el proceso de cargar un arco para una toma especial", explicó. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes y efectivos. Desde el último juego, nos hemos centrado en hacer que las animaciones visualmente sean claras para mejorar la comprensión del jugador de sus acciones".
Señaló que los avances tecnológicos han influido significativamente en estos cambios de animación, lo que permite transiciones más detalladas entre acciones, ampliando así las capacidades de los cazadores."Un objetivo común para todas las armas era asegurarse de que pudieran usarse naturalmente en cualquier situación dada", agregó Tokuda. "Nuestro objetivo es lograr esto, especialmente cuando los jugadores no pueden hacer ninguna entrada".
Por ejemplo, en los juegos pasados, los jugadores tuvieron que envolver su arma y dejar de moverse para usar un objeto de curación. La capacidad mejorada de representar acciones a través de animaciones ha cambiado esto, haciendo que el juego sea más fluido.
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque, afirmando: "Pusimos un esfuerzo considerable en esta característica. Permite a los jugadores moverse mientras enfrentan una dirección específica, lo que permite ataques continuos mientras está ligeramente fuera del centro del objetivo. Esta característica ayuda a los jugadores a moverse en la dirección en la que pretenden, alineando con su visión de juego".También enfatizó los importantes avances técnicos en la gestión de la animación, que han transformado cómo se juegan los juegos de acción. "Conocer los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que quieren moverse es crucial", agregó Fujioka. "Siempre estamos conscientes de mantenerse al día con los tiempos durante el desarrollo".
Una de las principales innovaciones de Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando continuamente una parte específica del cuerpo. La formación de una herida generalmente depende del daño tratado a esa área, con factores ambientales como rocas que caen o batallas de monstruos que ayudan a este proceso. Para las armas de los jugadores, las heridas generalmente se forman a través del daño acumulado, sin distinción entre los tipos de armas.
Los cazadores pueden infligir daños masivos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para ataques de enfoque, como las maniobras acrobáticas con cuchillas duales, lo que podría sugerir diferentes habilidades a primera vista. Tokuda aclaró el impacto de estas variaciones."Para ataques de enfoque, nuestro objetivo fue mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones", dijo. "Sin embargo, durante la prueba beta abierta, notamos que algunas armas fueron superadas, mientras que otras se sintieron inferior.
El sistema de heridas presenta nuevas opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo para causar estremecimiento puede provocar una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque por daños significativos. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no puede ser herida, lo que lleva a los jugadores a atacar a otras partes del cuerpo o usar elementos ambientales para cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que el sistema de heridas, como estremecer y romper parte, ofrece a los jugadores nuevas opciones tácticas.
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero pueden participar en guerras de césped mientras exploras, potencialmente ya herido cuando los encuentras", explicó. "Los cazadores pueden aprovechar esto y pueden recibir recompensas especiales por derrotar a estos monstruos heridos, incluidas las gemas".Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, aterrizar poderosos ataques, como el corte cargado de la Gran Espada, se ha vuelto más fácil. Sin embargo, Tokuda abordó si la salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia.
"Monster Health es ligeramente más alta que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", dijo. "La resistencia al flujo también aumenta, pero esto no hace que las cazas sean tediosas. El modo de enfoque tiene como objetivo proporcionar a los jugadores una sensación de logro a través de bucles más cortos, concentrando la experiencia de caza".
"Tenemos alrededor de seis planificadores que supervisan la experiencia del jugador, cada uno administrando múltiples tipos de armas", dijo. "Colaboramos con artistas y diseñadores de animación para refinar los movimientos y el uso de armas. Por lo general, comenzamos con la gran espada como prototipo, luego pasamos a armas como la espada y el escudo y el arco pesado, utilizando las ideas ganadas para desarrollar el descanso".
Fujioka compartió la emoción en torno a las nuevas huelgas de enfoque, que fueron una nueva adición a la serie."Los huelgas de enfoque eran una nueva forma de expresión, por lo que nos centramos en hacer que se sientan bien en lugar de estar relacionados con el rendimiento", dijo. "Comenzamos con la gran espada, un arma versátil, y nos sentimos inspirados por el potencial de crear animaciones atractivas para otras armas".
Tokuda enfatizó el papel de la Gran Espada en establecer el estándar para el desarrollo de armas.
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción", señaló. "Asegurarse de que la Gran Espada sea divertida es una tradición de Monster Hunter. Se desarrollan otras armas diferenciándolas de la Gran Espada, que es la más completa. Una vez que los jugadores dominan el peso de la Gran Espada, pueden involucrar a los monstruos directa y efectivamente".
Fujioka agregó: "Crear un juego que sea divertido con el peso de The Great Sword nos ayuda a desarrollar armas de ritmo más rápido. Equilibrar el juego alrededor del ritmo de la Gran Espada asegura una verdadera experiencia de cazadores de monstruos"."Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar", dijo. "Sin embargo, si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego prevista, es un problema. Hemos hecho ajustes para la versión de lanzamiento en función de la retroalimentación beta abierta para garantizar que ningún arma sea dominada pero fácil de usar".
Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo para ilustrar el concepto de singularidad de armas.
"Quería que la bocina de caza causara daños significativos en su área óptima alrededor del usuario", explicó. "Usar elementos como la burbuja de eco para controlar el área y aprovechar las capacidades de sonido únicas del arma fue nuestro desafío. Priorizamos la personalidad de cada arma sobre la producción de daño por gran parte".
También abordó los comentarios abiertos beta sobre el uso de la bocina de caza como arma secundaria para los beneficios."Estamos equilibrando la versión de lanzamiento para garantizar que la caza no sea la única opción para un arma secundaria", dijo Tokuda. "Los propios bufones valdrán la pena pero no demasiado poderosos".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero tienen como objetivo evitar un enfoque único para las construcciones de armas.
Fujioka agregó: "Las armas que son eficientes y fáciles de usar serán naturalmente populares, pero los jugadores pueden dominar cualquier arma a través de prueba y error".Tokuda destacó la ventaja de llevar dos armas en la naturaleza.
"Incluso con armas especializadas, los jugadores pueden complementar su estilo de juego usando dos armas", dijo.
Al considerar el rendimiento del arma, el contenido final del juego y el sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, se enfocan. Tokuda explicó el sistema de decoración en salvajes.
"Las decoraciones son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas", dijo. "Las habilidades se activan colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras, que se pueden activar por separado. Los jugadores pueden crear decoraciones de habilidades de una sola alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad específica".Fujioka compartió su experiencia personal con World, "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, así que terminé el juego sin completar mi construcción".
Cuando la conversación se convirtió en armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas de largo alcance como el pesado arco y el arco ligero, y la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dada la capacidad de llevar dos. Fujioka, un entusiasta de Lance, discutió la importancia del arma en el posicionamiento.
"La lanza requiere una posición precisa, pegándose a los pies de un monstruo u otras partes", dijo. "En las salvajes, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, ofreciendo más opciones para los jugadores".Sin embargo, el Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes importantes para el lanzamiento oficial. Tokuda reconoció el aporte de la comunidad.
"Recibimos comentarios de que Lance no estaba encarnando su concepto", dijo. "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contrarresten de manera efectiva, pero muchas acciones no funcionaban según lo previsto. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".
Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando diligentemente para mejorar la experiencia del juego. Valoran los comentarios de los jugadores y están comprometidos a refinar los 14 tipos de armas para ofrecer la mejor experiencia posible. El atractivo duradero de Monster Hunter como una serie de juegos de acción es un testimonio de la pasión de sus jugadores y la búsqueda incesante de la excelencia de los desarrolladores.Para ver cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.
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