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Monster Hunter Wild:開發人員揭示的武器變更 - IGN首先

by Matthew May 14,2025

隨著Monster Hunter系列中的每個新版本,玩家都急切地期待他們心愛的武器在最新一期中如何處理。 14種武器類型都帶來了他們獨特的天賦,適應了遊戲不斷發展的設計。從Monster Hunter:World的無縫區域過渡到Monster Hunter Rise的創新絲布動作,每種武器都會發展為適合遊戲的視野。現在,以Monster Hunter Wild的目標提供無縫的狩獵體驗,哪種設計原則指導了每種武器的改進?為了深入研究這些關鍵的遊戲方面,我們採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda。指揮原始怪物獵人的富士夫和自從Monster Hunter Freedom以來的老將Tokuda提供了對武器進化背後細緻過程的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在討論中,我們探討了各種武器的概念化和開發,發現了有關粉絲最喜歡武器的新細節以及2024年11月的Open Beta測試反饋後進行的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,為適應遊戲的新無縫地圖和動態天氣條件而言,需要進行重大變化,尤其是影響了幾種武器的遊戲機制。

他指出:“對輕便的弓箭手和弓都有實質性的修改。”

在以前的Monster Hunter頭銜中,玩家必須在每次任務後返回基地進行補貨資源。但是,Wilds消除了這一需求,目的是不間斷的遊戲玩法。這種轉變對遠程武器提出了挑戰,遠程武器傳統上依賴於易於的彈藥和塗料。

Tokuda說:“為了解決這個問題,我們設計了該系統,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “我們平衡了它,以便可以在管理儀表的同時發射無限時間的弓箭槍和塗料的正常,刺穿和彈藥。但是,我們還希望玩家利用準備或現場創建的材料來製作具有特殊屬性的強大彈藥。”

這些變化是將武器調整為新的遊戲元素和野外概念的更廣泛努力的一部分,範圍內的武器經歷了最引人注目的轉變。富士(Fujioka)強調,這些調整擴展到了視覺設計。

他解釋說:“我們想清楚地展示向弓箭手收取特殊鏡頭的過程。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服和有效。自上一場比賽以來,我們一直致力於在視覺上清晰地使動畫增強玩家對其行為的理解。”

他指出,技術進步極大地影響了這些動畫的變化,從而使動作之間進行了更詳細的過渡,從而擴大了獵人的能力。

Tokuda補充說:“所有武器的一個共同目標是確保在任何給定情況下都可以自然使用它們。” “我們的目的是實現這一目標,尤其是當玩家無法做出任何投入時。”

例如,在過去的遊戲中,玩家不得不護套武器並停止使用治療物品。通過動畫描述動作的提高能力改變了這一點,使遊戲玩法變得更加流暢。

富士在新的焦點模式下詳細闡述了:“我們在此功能上付出了巨大的努力。它允許玩家在面對特定方向的同時移動,實現連續的攻擊,同時稍微與目標稍微偏離目標。此功能有助於玩家朝著他們打算的方向發展,與他們的遊戲玩法保持一致。”

他還強調了動畫管理的重大技術進步,這改變了動作遊戲的玩法。藤本補充說:“與球員們渴望以某種方式進行比賽的渴望是至關重要的。” “我們總是想在發展過程中跟上時代。”

重點罷工

Wilds的主要創新之一是通過不斷攻擊特定身體部位來傷害怪物的能力。傷口的形成通常取決於對該區域的損害,諸如落下岩石或怪物戰鬥之類的環境因素可以幫助這一過程。對於玩家武器,通常通過累積損害形成傷口,而武器類型之間沒有區別。

獵人可以使用重點模式的重點打擊對受傷的怪物造成巨大破壞。每種武器類型都有用於焦點打擊的獨特動畫,例如帶有雙葉片的雜技演習,乍一看可能會表明不同的能力。 Tokuda闡明了這些變化的影響。

他說:“為了進行焦點罷工,我們旨在通過動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,在開放式測試測試期間,我們注意到有些武器被壓倒了,而另一些武器則覺得不足。儘管我們想強調每種武器的個性,但我們正在為正式發布以確保平衡的體驗。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭會導致傷口,然後可以通過重點打擊來利用傷口,以造成重大傷害。但是,一旦傷口變成疤痕,就無法重新圍繞疤痕,促使玩家瞄准其他身體部位或使用環境因素來實現意外的疤痕。 Tokuda指出,像退縮和部分破裂一樣,傷口系統為玩家提供了新的戰術選擇。

他解釋說:“怪物開始不穩定,但是當您探索時,它們可以參與草皮戰爭,當您遇到它們時可能已經受傷了。” “獵人可以利用這一點,並且可能會因擊敗包括寶石在內的受傷的怪物而獲得特別的回報。”

隨著焦點模式和傷口的引入,像Great Sword的斜線一樣著陸強大的攻擊變得更加容易。但是,Tokuda解決了是否相應地調整了怪物的健康和韌性。

他說:“在保持適當的比賽時間和球員滿意度的情況下,怪物健康略高於世界。” “退縮的抵抗力也增加了,但這並不會使狩獵乏味。焦點模式旨在通過較短的循環為玩家提供成就感,從而集中狩獵體驗。”

大劍的速度

14種武器類型中每一種的發展都涉及大量工作。 Tokuda揭示了該團隊開發武器的方法。

他說:“我們有大約六位計劃者負責監督玩家體驗,每種都管理多種武器類型。” “我們與藝術家和動畫設計師合作,以完善武器的動作和用法。我們通常以Great Sword作為原型開始,然後使用獲得的見解來發展其餘的武器,例如劍,盾牌和重型弓箭手。”

富士對新的焦點罷工分享了興奮,這是該系列的新穎補充。

他說:“焦點罷工是一種新的表達形式,因此我們專注於使他們感覺良好而不是與性能相關。” “我們從一把多才多藝的武器大劍開始,並受到創造其他武器動畫動畫的潛力的啟發。”

Tokuda強調了大劍在設定武器開發標準方面的作用。

他說:“像大劍這樣的速度較重的武器在其他動作遊戲中很少見。” “確保巨大的劍很有趣是怪物獵人的傳統。其他武器是通過將它們與大劍區分開來開發的,這是最全面的。

藤卡補充說:“創建一款有趣的遊戲,它可以用大劍的重量來幫助我們開發更快的武器。平衡遊戲圍繞大劍的節奏,確保了真正的怪物獵人體驗。”

具有個性的武器

每個獵人都有喜歡的武器,開發人員認識到每種武器獨特身份的重要性。富士討論了武器設計的方法。

他說:“我們專注於使每種武器獨特的原因,而不是使它們同樣易於使用。” “但是,如果玩家無法擁有預期的遊戲體驗,這是一個問題。我們已經根據開放式Beta反饋對發布版本進行了調整,以確保沒有武器不受器而易於使用。”

Tokuda以狩獵角為例來說明武器獨特性的概念。

他解釋說:“我希望狩獵號角能在用戶周圍的最佳區域造成重大破壞。” “使用Echo Bubble之類的元素來控制該區域並利用武器獨特的聲音能力是我們的挑戰。我們優先考慮每種武器的個性而不是純粹的傷害輸出。”

他還談到了關於狩獵喇叭作為buffs的次要武器的公開反饋。

托庫達說:“我們正在平衡發行版本,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇。” “自助式的值得,但不是過於強大。”

開發人員承認,某些武器可能會在特定的怪物上表現更好,但它們的目的是避免使用武器製造的所有尺寸合適的方法。

藤卡補充說:“高效且易於使用的武器自然會很受歡迎,但是玩家可以通過反複試驗掌握任何武器。”

Tokuda強調了在野外攜帶兩種武器的優勢。

他說:“即使有專門的武器,玩家也可以使用兩種武器來補充自己的遊戲風格。”

建立自己的技能

在考慮武器性能時,影響技能構建的最終遊戲內容和裝飾系統將成為焦點。 Tokuda解釋了Wild的裝飾系統。

他說:“裝飾與世界相似,具有特定的技能能力。” “通過將裝飾放入武器或裝甲插槽中,可以分別激活技能。玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾,以確保他們可以獲得任何特定的技能。”

富士與世界分享了他的個人經歷:“我從來沒有得到Shield Jewel 2,所以我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

當談話轉向最喜歡的武器時,Tokuda提到了他對諸如重弓和輕弓之類的遠程武器的偏愛,以及適應性的劍和盾牌。鑑於能夠攜帶兩次,他計劃在釋放後探索所有武器。蘭斯愛好者富士(Fujioka)討論了該武器在定位方面的重要性。

他說:“長矛需要精確的定位,堅持怪物的腳或其他部位。” “在荒野中,攻擊過程中的微小調整更容易,為球員提供了更多選擇。”

但是,Lance在公開的Beta期間收到了重大反饋,促使對正式發布的重大調整。 Tokuda承認社區的意見。

他說:“我們收到了反饋,說蘭斯沒有體現其概念。” “我們打算讓玩家有效地保護和反擊,但許多動作卻沒有按預期工作。我們正在為發行版做出重大改進。”

即使在我們的採訪中,Wilds團隊也在努力增強遊戲體驗。他們重視球員的反饋,並致力於完善14種武器類型,以提供最佳的體驗。 Monster Hunter作為動作遊戲系列的持久吸引力證明了其玩家和開發商對卓越的不懈追求。

要更深入地了解Monster Hunter Wilds開發人員如何結合玩家的反饋,請查看其官方社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和詳細的武器更改。

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