by Matthew May 14,2025
随着Monster Hunter系列中的每个新版本,玩家都急切地期待他们心爱的武器在最新一期中如何处理。 14种武器类型都带来了他们独特的天赋,适应了游戏不断发展的设计。从Monster Hunter:World的无缝区域过渡到Monster Hunter Rise的创新丝布动作,每种武器都会发展为适合游戏的视野。现在,以Monster Hunter Wild的目标提供无缝的狩猎体验,哪种设计原则指导了每种武器的改进?为了深入研究这些关键的游戏方面,我们采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda。指挥原始怪物猎人的富士夫和自从Monster Hunter Freedom以来的老将Tokuda提供了对武器进化背后细致过程的见解。
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在讨论中,我们探讨了各种武器的概念化和开发,发现了有关粉丝最喜欢武器的新细节以及2024年11月的Open Beta测试反馈后进行的调整。
Tokuda解释说,为适应游戏的新无缝地图和动态天气条件而言,需要进行重大变化,尤其是影响了几种武器的游戏机制。
他指出:“对轻便的弓箭手和弓都有实质性的修改。”
在以前的Monster Hunter头衔中,玩家必须在每次任务后返回基地进行补货资源。但是,Wilds消除了这一需求,目的是不间断的游戏玩法。这种转变对远程武器提出了挑战,远程武器传统上依赖于易于的弹药和涂料。
Tokuda说:“为了解决这个问题,我们设计了该系统,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “我们平衡了它,以便可以在管理仪表的同时发射无限时间的弓箭枪和涂料的正常,刺穿和弹药。但是,我们还希望玩家利用准备或现场创建的材料来制作具有特殊属性的强大弹药。”这些变化是将武器调整为新的游戏元素和野外概念的更广泛努力的一部分,范围内的武器经历了最引人注目的转变。富士(Fujioka)强调,这些调整扩展到了视觉设计。
他解释说:“我们想清楚地展示向弓箭手收取特殊镜头的过程。” “取消怪物攻击的镜头看起来应该令人信服和有效。自上一场比赛以来,我们一直致力于在视觉上清晰地使动画增强玩家对其行为的理解。”
他指出,技术进步极大地影响了这些动画的变化,从而使动作之间进行了更详细的过渡,从而扩大了猎人的能力。Tokuda补充说:“所有武器的一个共同目标是确保在任何给定情况下都可以自然使用它们。” “我们的目的是实现这一目标,尤其是当玩家无法做出任何投入时。”
例如,在过去的游戏中,玩家不得不护套武器并停止使用治疗物品。通过动画描述动作的提高能力改变了这一点,使游戏玩法变得更加流畅。
富士在新的焦点模式下详细阐述了:“我们在此功能上付出了巨大的努力。它允许玩家在面对特定方向的同时移动,实现连续的攻击,同时稍微与目标稍微偏离目标。此功能有助于玩家朝着他们打算的方向发展,与他们的游戏玩法保持一致。”他还强调了动画管理的重大技术进步,这改变了动作游戏的玩法。藤本补充说:“与球员们渴望以某种方式进行比赛的渴望是至关重要的。” “我们总是想在发展过程中跟上时代。”
Wilds的主要创新之一是通过不断攻击特定身体部位来伤害怪物的能力。伤口的形成通常取决于对该区域的损害,诸如落下岩石或怪物战斗之类的环境因素可以帮助这一过程。对于玩家武器,通常通过累积损害形成伤口,而武器类型之间没有区别。
猎人可以使用重点模式的重点打击对受伤的怪物造成巨大破坏。每种武器类型都有用于焦点打击的独特动画,例如带有双叶片的杂技演习,乍一看可能会表明不同的能力。 Tokuda阐明了这些变化的影响。他说:“为了进行焦点罢工,我们旨在通过动画展示每种武器的独特性。” “但是,在开放式测试测试期间,我们注意到有些武器被压倒了,而另一些武器则觉得不足。尽管我们想强调每种武器的个性,但我们正在为正式发布以确保平衡的体验。”
伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头会导致伤口,然后可以通过重点打击来利用伤口,以造成重大伤害。但是,一旦伤口变成疤痕,就无法重新围绕疤痕,促使玩家瞄准其他身体部位或使用环境因素来实现意外的疤痕。 Tokuda指出,像退缩和部分破裂一样,伤口系统为玩家提供了新的战术选择。
他解释说:“怪物开始不稳定,但是当您探索时,它们可以参与草皮战争,当您遇到它们时可能已经受伤了。” “猎人可以利用这一点,并且可能会因击败包括宝石在内的受伤的怪物而获得特别的回报。”随着焦点模式和伤口的引入,像Great Sword的斜线一样着陆强大的攻击变得更加容易。但是,Tokuda解决了是否相应地调整了怪物的健康和韧性。
他说:“在保持适当的比赛时间和球员满意度的情况下,怪物健康略高于世界。” “退缩的抵抗力也增加了,但这并不会使狩猎乏味。焦点模式旨在通过较短的循环为玩家提供成就感,从而集中狩猎体验。”
他说:“我们有大约六位计划者负责监督玩家体验,每种都管理多种武器类型。” “我们与艺术家和动画设计师合作,以完善武器的动作和用法。我们通常以Great Sword作为原型开始,然后使用获得的见解来发展其余的武器,例如剑,盾牌和重型弓箭手。”
富士对新的焦点罢工分享了兴奋,这是该系列的新颖补充。他说:“焦点罢工是一种新的表达形式,因此我们专注于使他们感觉良好而不是与性能相关。” “我们从一把多才多艺的武器大剑开始,并受到创造其他武器动画动画的潜力的启发。”
Tokuda强调了大剑在设定武器开发标准方面的作用。
他说:“像大剑这样的速度较重的武器在其他动作游戏中很少见。” “确保巨大的剑很有趣是怪物猎人的传统。其他武器是通过将它们与大剑区分开来开发的,这是最全面的。
藤卡补充说:“创建一款有趣的游戏,它可以用大剑的重量来帮助我们开发更快的武器。平衡游戏围绕大剑的节奏,确保了真正的怪物猎人体验。”他说:“我们专注于使每种武器独特的原因,而不是使它们同样易于使用。” “但是,如果玩家无法拥有预期的游戏体验,这是一个问题。我们已经根据开放式Beta反馈对发布版本进行了调整,以确保没有武器不受器而易于使用。”
Tokuda以狩猎角为例来说明武器独特性的概念。
他解释说:“我希望狩猎号角能在用户周围的最佳区域造成重大破坏。” “使用Echo Bubble之类的元素来控制该区域并利用武器独特的声音能力是我们的挑战。我们优先考虑每种武器的个性而不是纯粹的伤害输出。”
他还谈到了关于狩猎喇叭作为buffs的次要武器的公开反馈。托库达说:“我们正在平衡发行版本,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择。” “自助式的值得,但不是过于强大。”
开发人员承认,某些武器可能会在特定的怪物上表现更好,但它们的目的是避免使用武器制造的所有尺寸合适的方法。
藤卡补充说:“高效且易于使用的武器自然会很受欢迎,但是玩家可以通过反复试验掌握任何武器。”Tokuda强调了在野外携带两种武器的优势。
他说:“即使有专门的武器,玩家也可以使用两种武器来补充自己的游戏风格。”
在考虑武器性能时,影响技能构建的最终游戏内容和装饰系统将成为焦点。 Tokuda解释了Wild的装饰系统。
他说:“装饰与世界相似,具有特定的技能能力。” “通过将装饰放入武器或装甲插槽中,可以分别激活技能。玩家可以通过炼金术制作单技能装饰,以确保他们可以获得任何特定的技能。”富士与世界分享了他的个人经历:“我从来没有得到Shield Jewel 2,所以我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”
当谈话转向最喜欢的武器时,Tokuda提到了他对诸如重弓和轻弓之类的远程武器的偏爱,以及适应性的剑和盾牌。鉴于能够携带两次,他计划在释放后探索所有武器。兰斯爱好者富士(Fujioka)讨论了该武器在定位方面的重要性。
他说:“长矛需要精确的定位,坚持怪物的脚或其他部位。” “在荒野中,攻击过程中的微小调整更容易,为球员提供了更多选择。”但是,Lance在公开的Beta期间收到了重大反馈,促使对正式发布的重大调整。 Tokuda承认社区的意见。
他说:“我们收到了反馈,说兰斯没有体现其概念。” “我们打算让玩家有效地保护和反击,但许多动作却没有按预期工作。我们正在为发行版做出重大改进。”
即使在我们的采访中,Wilds团队也在努力增强游戏体验。他们重视球员的反馈,并致力于完善14种武器类型,以提供最佳的体验。 Monster Hunter作为动作游戏系列的持久吸引力证明了其玩家和开发商对卓越的不懈追求。要更深入地了解Monster Hunter Wilds开发人员如何结合玩家的反馈,请查看其官方社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和详细的武器更改。
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