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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG

by Matthew May 14,2025

Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées s'occuperont du dernier épisode. Les 14 types d'armes apportent chacun leur flair unique, s'adaptant au design en évolution du jeu. Des transitions de zone sans couture dans Monster Hunter: World à l'action innovante dans le monstre Hunter Rise, chaque arme évolue pour s'adapter à la vision du jeu. Maintenant, avec Monster Hunter Wilds visant à offrir une expérience de chasse transparente, quels principes de conception ont guidé le raffinement de chaque arme? Pour nous plonger dans ces aspects cruciaux de gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a fourni des informations sur le processus méticuleux derrière l'évolution des armes.

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6 images Au cours de notre discussion, nous avons exploré la conceptualisation et le développement de diverses armes, découvrant de nouveaux détails sur les armes préférées des fans et les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour s'adapter à la nouvelle carte transparente du jeu et aux conditions météorologiques dynamiques, affectant en particulier les mécanismes de jeu de plusieurs armes.

"Il y a des modifications substantielles à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il noté.

Dans les précédents titres Monster Hunter, les joueurs ont dû retourner à la base pour réapprovisionner les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds élimine ce besoin, visant un gameplay ininterrompu. Ce changement a posé un défi pour les armes à distance, qui s'appuient traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables.

Jouer "Pour y remédier, nous avons conçu le système afin que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a déclaré Tokuda. "Nous l'avons équilibré pour que les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs puissent être licenciés des temps illimités tout en gérant une jauge. Cependant, nous voulions également que les joueurs utilisent des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour fabriquer des munitions puissantes avec des attributs spéciaux."

Ces changements faisaient partie d'un effort plus large pour adapter les armes aux nouveaux éléments de gameplay et aux concepts des sauvages, avec des armes à distance subissant les transformations les plus notables. Fujioka a souligné que ces ajustements s'étendaient au-delà de la mécanique dans la conception visuelle.

"Nous voulions clairement montrer le processus de charge d'un bowgun pour un tir spécial", a-t-il expliqué. "Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincantes et efficaces. Depuis le dernier jeu, nous nous sommes concentrés sur la création d'animations visuellement claires pour améliorer la compréhension du joueur de ses actions."

Il a noté que les progrès technologiques ont considérablement influencé ces changements d'animation, permettant des transitions plus détaillées entre les actions, élargissant ainsi les capacités des chasseurs.

"Un objectif commun pour toutes les armes était de s'assurer qu'ils pouvaient être utilisés naturellement dans une situation donnée", a ajouté Tokuda. "Nous avons cherché à y parvenir, surtout lorsque les joueurs ne peuvent pas faire d'entrées."

Par exemple, dans les jeux précédents, les joueurs ont dû ganner leur arme et cesser de bouger pour utiliser un objet de guérison. L'amélioration de la capacité de décrire les actions à travers des animations a changé cela, ce qui rend le gameplay plus fluide.

Fujioka a élaboré sur le nouveau mode de mise au point, déclarant: "Nous mettons des efforts considérables dans cette fonctionnalité. Il permet aux joueurs de se déplacer tout en faisant face à une direction spécifique, permettant des attaques continues tout en étant légèrement décentralisée de la cible. Cette fonction aide les joueurs à se déplacer dans la direction qu'ils ont l'intention, s'alignant avec leur vision de gameplay."

Il a également souligné les progrès techniques importants de la gestion de l'animation, qui ont transformé la façon dont les jeux d'action sont joués. "Rencontrer les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière au moment où ils veulent se déplacer est crucial", a ajouté Fujioka. "Nous sommes toujours conscients de suivre les temps pendant le développement."

Focus frappe

L'une des principales innovations de Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant continuellement une partie du corps spécifique. La formation d'une blessure dépend généralement des dommages infligés à cette zone, avec des facteurs environnementaux tels que la chute de roches ou des combats de monstres aidant ce processus. Pour les armes des joueurs, les blessures sont généralement formées par des dégâts accumulés, sans distinction entre les types d'armes.

Les chasseurs peuvent infliger des dommages massifs aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode concentration. Chaque type d'arme a des animations uniques pour les frappes de mise au point, telles que les manœuvres acrobatiques avec deux lames, ce qui pourrait suggérer différentes capacités à première vue. Tokuda a clarifié l'impact de ces variations.

"Pour les frappes de mise au point, nous avons visé à présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations", a-t-il déclaré. "Cependant, lors du test bêta ouvert, nous avons remarqué que certaines armes étaient maîtrisées, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Bien que nous voulons mettre en évidence la personnalité de chaque arme, nous les réglons pour la libération officielle pour assurer une expérience équilibrée."

Le système des plaies introduit de nouvelles options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau pour provoquer du tressaillement peut entraîner une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point pour des dommages importants. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut pas être repensée, ce qui incite les joueurs à cibler d'autres parties du corps ou à utiliser des éléments environnementaux pour des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que le système des plaies, comme le tressaillage et la rupture de partie, offre aux joueurs de nouveaux choix tactiques.

"Les monstres commencent sans contrainte, mais ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon à mesure que vous explorez, potentiellement déjà blessé lorsque vous les rencontrez", a-t-il expliqué. "Les chasseurs peuvent en profiter et peuvent recevoir des récompenses spéciales pour avoir vaincu ces monstres blessés, y compris des gemmes."

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, atterrir les attaques puissantes, comme la barre oblique chargée de la grande épée, est devenue plus facile. Cependant, Tokuda a examiné si la santé et la ténacité des monstres étaient ajustés en conséquence.

"Monster Health est légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a-t-il déclaré. "La résistance au tressaillement est également augmentée, mais cela ne rend pas les chasses fastidieuses. Le mode Focus vise à offrir aux joueurs un sentiment d'accomplissement à travers des boucles plus courtes, en concentrant l'expérience de chasse."

Le tempo de la grande épée

Le développement de chacun des 14 types d'armes implique des travaux approfondis. Tokuda a révélé l'approche de l'équipe au développement d'armes.

"Nous avons environ six planificateurs supervisant l'expérience des joueurs, chacun gérant plusieurs types d'armes", a-t-il déclaré. "Nous collaborons avec des artistes et des concepteurs d'animation pour affiner les mouvements d'armes et l'utilisation. Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, en utilisant les idées gagnées pour développer le reste."

Fujioka a partagé l'excitation autour des nouvelles frappes Focus, qui ont été un nouvel ajout à la série.

"Les grèves de la mise au point étaient une nouvelle forme d'expression, nous nous sommes donc concentrés sur les faire se sentir bien plutôt que sur les performances", a-t-il déclaré. "Nous avons commencé avec la grande épée, une arme polyvalente, et nous nous sommes sentis inspirés par le potentiel de créer des animations engageantes pour d'autres armes."

Tokuda a souligné le rôle de la grande épée dans l'établissement de la norme pour le développement d'armes.

"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action", a-t-il noté. "Assurer que la grande épée est amusante à utiliser est une tradition de chasseur de monstres. D'autres armes sont développées en les différenciant de la grande épée, qui est la plus bien équilibrée. Une fois que les joueurs maîtrisent le poids de la grande épée, ils peuvent engager des monstres directement et efficacement."

Fujioka a ajouté: "Créer un jeu amusant avec le poids de la grande épée nous aide à développer des armes plus rapides. Équilibrer le jeu autour du tempo de la grande épée assure une véritable expérience de chasseur de monstres."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée et les développeurs reconnaissent l'importance de l'identité unique de chaque arme. Fujioka a discuté de l'approche de la conception d'armes.

"Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser", a-t-il déclaré. "Cependant, si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu prévue, c'est un problème. Nous avons fait des ajustements pour la version de version basée sur les commentaires de la version bêta ouverte pour nous assurer qu'aucune arme n'est maîtrisée mais facile à utiliser."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple pour illustrer le concept de l'unicité des armes.

"Je voulais que le klaxon de chasse inflige des dommages importants dans sa zone optimale autour de l'utilisateur", a-t-il expliqué. "L'utilisation d'éléments comme la bulle d'écho pour contrôler la zone et tirer parti des capacités sonores uniques de l'arme était notre défi. Nous priorisons la personnalité de chaque arme sur la sortie des dégâts."

Il a également abordé les commentaires de la version bêta ouverte concernant l'utilisation du klaxon de chasse comme arme secondaire pour les buffs.

"Nous équilibrons la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire", a déclaré Tokuda. "Les auto-bouffons vont en valoir la peine mais pas trop puissants."

Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une approche unique des constructions d'armes.

Fujioka a ajouté: "Les armes efficaces et faciles à utiliser seront naturellement populaires, mais les joueurs peuvent maîtriser n'importe quelle arme par essais et erreurs".

Tokuda a souligné l'avantage de transporter deux armes dans Wilds.

"Même avec des armes spécialisées, les joueurs peuvent compléter leur style de jeu en utilisant deux armes", a-t-il déclaré.

Construisez vos propres compétences

Lorsque l'on considère les performances des armes, le contenu de fin de partie et le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, entrent au point. Tokuda a expliqué le système de décoration dans Wilds.

"Les décorations sont similaires au monde, avec des capacités spécifiques", a-t-il déclaré. "Les compétences sont activées en plaçant des décorations dans des machines à sous d'armes ou d'armures, qui peuvent être activées séparément. Les joueurs peuvent élaborer des décorations unique à travers l'alchimie, en s'assurant qu'ils peuvent obtenir une compétence spécifique."

Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2, alors j'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."

Alors que la conversation se tournait vers des armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, et l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération, étant donné la possibilité d'en porter deux. Fujioka, un passionné de Lance, a discuté de l'importance de l'arme dans le positionnement.

"La lance nécessite un positionnement précis, collant aux pieds d'un monstre ou à d'autres parties", a-t-il déclaré. "Dans Wilds, les ajustements mineurs lors des attaques sont plus faciles, offrant plus de choix aux joueurs."

Cependant, la Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la libération officielle. Tokuda a reconnu la contribution de la communauté.

"Nous avons reçu des commentaires selon lesquels la Lance n'incarnait pas son concept", a-t-il déclaré. "Nous avions l'intention que les joueurs se préoccupent et contre-attaquent efficacement, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."

Même lors de notre interview, l'équipe de Wilds travaillait avec diligence pour améliorer l'expérience de jeu. Ils apprécient les commentaires des joueurs et s'engagent à affiner les 14 types d'armes pour offrir la meilleure expérience possible. L'attrait durable de Monster Hunter en tant que série de jeux d'action témoigne de la passion de ses joueurs et de la poursuite implacable des développeurs d'excellence.

Pour un examen plus approfondi sur la façon dont les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations de performance et des changements d'armes détaillés.

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