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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

by Matthew May 14,2025

Com cada novo lançamento da série Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas amadas lidarão com a última edição. Os 14 tipos de armas trazem seu toque único, adaptando -se ao design em evolução do jogo. Das transições de área perfeita em Monster Hunter: World para a inovadora ação Wirebug em Monster Hunter Rise, cada arma evolui para se encaixar na visão do jogo. Agora, com a Monster Hunter Wilds com o objetivo de oferecer uma experiência de caça perfeita, que princípios de design guiaram o refinamento de cada arma? Para se aprofundar nesses aspectos cruciais de jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, forneceram informações sobre o processo meticuloso por trás da evolução das armas.

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6 imagens Durante nossa discussão, exploramos a conceituação e desenvolvimento de várias armas, descobrindo novos detalhes sobre armas favoritas dos fãs e os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que mudanças significativas foram necessárias para acomodar o novo mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas do jogo, afetando particularmente a mecânica de jogabilidade de várias armas.

"Existem modificações substanciais para a leve e pesada pistola de arco, bem como o arco", observou ele.

Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores tiveram que voltar à base para reabastecer os recursos após cada missão. No entanto, Wilds elimina essa necessidade, buscando uma jogabilidade ininterrupta. Essa mudança representou um desafio para armas de longo alcance, que tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis.

Jogar "Para resolver isso, projetamos o sistema para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", disse Tokuda. "Nós o equilibramos para que as munições normais, perfuradas e espalhadas por arnhas e revestimentos para arcos possam ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. No entanto, também queríamos que os jogadores utilizassem materiais preparados ou em campo para criar munição poderosa com atributos especiais".

Essas mudanças fizeram parte de um esforço mais amplo para adaptar armas aos novos elementos de jogabilidade e conceitos de selvagens, com armas de longo alcance submetidas às transformações mais notáveis. Fujioka destacou que esses ajustes se estendiam além da mecânica no design visual.

"Queríamos mostrar claramente o processo de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", explicou. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes e eficazes. Desde o último jogo, focamos em tornar as animações visualmente claras para melhorar a compreensão do jogador de suas ações".

Ele observou que os avanços tecnológicos influenciaram significativamente essas mudanças de animação, permitindo transições mais detalhadas entre as ações, expandindo assim as capacidades dos caçadores.

"Um objetivo comum para todas as armas era garantir que elas pudessem ser usadas naturalmente em qualquer situação", acrescentou Tokuda. "Nosso objetivo foi conseguir isso, especialmente quando os jogadores não podem fazer informações".

Por exemplo, em jogos anteriores, os jogadores tiveram que embalar a arma e parar de se mover para usar um item de cura. A capacidade aprimorada de representar ações por meio de animações mudou isso, tornando a jogabilidade mais fluida.

Fujioka elaborou o novo modo de foco, afirmando: "Fizemos um esforço considerável nesse recurso. Ele permite que os jogadores se movam enquanto enfrentam uma direção específica, permitindo ataques contínuos enquanto ligeiramente fora do centro do alvo. Esse recurso ajuda os jogadores a seguir na direção que pretendem, alinhando-se com sua visão de jogo".

Ele também enfatizou os avanços técnicos significativos no gerenciamento de animação, que transformaram como os jogos de ação são jogados. "Conhecer os desejos dos jogadores de jogar de uma certa maneira no momento em que eles querem se mudar é crucial", acrescentou Fujioka. "Estamos sempre atentos a acompanhar os tempos durante o desenvolvimento".

Greves de foco

Uma das principais inovações da Wilds é a capacidade de ferir monstros, atacando continuamente uma parte do corpo específica. A formação de uma ferida geralmente depende dos danos causados ​​a essa área, com fatores ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros, ajudando esse processo. Para armas de jogador, as feridas são normalmente formadas por danos acumulados, sem distinção entre os tipos de armas.

Os caçadores podem causar danos maciços a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma possui animações únicas para greves de foco, como as manobras acrobáticas com lâminas duplas, o que pode sugerir habilidades diferentes à primeira vista. Tokuda esclareceu o impacto dessas variações.

"Para ataques de foco, pretendemos mostrar a singularidade de cada arma através de animações", disse ele. "No entanto, durante o teste beta aberto, percebemos que algumas armas foram dominadas, enquanto outros se sentiam com pouca potência. Embora queremos destacar a personalidade de cada arma, estamos ajustando -os ao lançamento oficial para garantir uma experiência equilibrada".

O sistema de feridas apresenta novas opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo para causar vacilamento pode levar a uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco para danos significativos. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser lançada, levando os jogadores a atingir outras partes do corpo ou usar elementos ambientais para cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que o sistema de feridas, como vacilar e quebrar parte, oferece aos jogadores novas escolhas táticas.

"Os monstros começam a não serem usados, mas podem se envolver em guerras de grama enquanto você explora, potencialmente já ferido quando as encontra", explicou. "Os caçadores podem aproveitar isso e podem receber recompensas especiais por derrotar esses monstros feridos, incluindo jóias".

Com a introdução do modo de foco e as feridas, atingir ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada, tornou -se mais fácil. No entanto, Tokuda abordou se a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo.

"A Monster Health é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", disse ele. "A resistência a eleva também aumenta, mas isso não torna a caça tediosa. O modo de foco visa proporcionar aos jogadores uma sensação de realização através de loops mais curtos, concentrando a experiência de caça".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento de cada um dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho. Tokuda revelou a abordagem da equipe ao desenvolvimento de armas.

"Temos cerca de seis planejadores que supervisionam a experiência do jogador, cada um gerenciando vários tipos de armas", disse ele. "Colaboramos com artistas e designers de animação para refinar os movimentos e o uso de armas. Normalmente começamos com a Grande Espada como protótipo, depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pesada pistola do arco, usando as idéias obtidas para desenvolver o resto".

Fujioka compartilhou a emoção em torno das novas greves de foco, que foram uma nova adição à série.

"Os ataques de foco eram uma nova forma de expressão, por isso focamos em fazê-los se sentir bem e não relacionados ao desempenho", disse ele. "Começamos com a Grande Espada, uma arma versátil, e nos sentimos inspirados pelo potencial de criar animações envolventes para outras armas".

Tokuda enfatizou o papel da Grande Espada na definição do padrão para o desenvolvimento de armas.

"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação", observou ele. "Garantir que a Grande Espada seja divertida de usar é uma tradição de caçadores de monstros. Outras armas são desenvolvidas diferenciando-as da Grande Espada, que é a mais abrangente. Depois que os jogadores dominem o peso da Grande Espada, eles podem envolver monstros direta e eficazmente".

Fujioka acrescentou: "Criar um jogo divertido com o peso da Grande Espada nos ajuda a desenvolver armas mais rápidas. Equilibrando o jogo em torno do ritmo da Grande Espada garante uma verdadeira experiência de caçador de monstros".

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma favorita, e os desenvolvedores reconhecem a importância da identidade única de cada arma. Fujioka discutiu a abordagem do design de armas.

"Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar", disse ele. "No entanto, se os jogadores não podem ter a experiência de jogo pretendida, é um problema. Fizemos ajustes para a versão de liberação com base no feedback beta aberto para garantir que nenhuma arma seja dominada, mas fácil de usar".

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo para ilustrar o conceito de singularidade de armas.

"Eu queria que a buzina de caça causasse danos significativos em sua área ideal ao redor do usuário", explicou. "Usar elementos como a bolha de eco para controlar a área e aproveitar as capacidades de som exclusivas da arma foi o nosso desafio. Priorizamos a personalidade de cada arma sobre a produção de danos".

Ele também abordou o feedback beta aberto sobre o uso da Hunting Horn como uma arma secundária para Buffs.

"Estamos equilibrando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária", disse Tokuda. "Os auto-peitos valerão a pena, mas não muito poderosos".

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma abordagem de tamanho único às construções de armas.

Fujioka acrescentou: "As armas eficientes e fáceis de usar serão naturalmente populares, mas os jogadores podem dominar qualquer arma por tentativa e erro".

Tokuda destacou a vantagem de carregar duas armas em selvagens.

"Mesmo com armas especializadas, os jogadores podem complementar seu estilo de jogo usando duas armas", disse ele.

Construa suas próprias habilidades

Ao considerar o desempenho das armas, o conteúdo final do jogo e o sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, entram em foco. Tokuda explicou o sistema de decoração em Wilds.

"As decorações são semelhantes ao mundo, com habilidades específicas", disse ele. "As habilidades são ativadas colocando decorações em slots de armas ou armaduras, que podem ser ativadas separadamente. Os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade específica".

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo: "Eu nunca peguei o Shield Jewel 2, então terminei o jogo sem concluir minha construção".

Quando a conversa se voltou para as armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola pronta e a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dada a capacidade de transportar dois. Fujioka, um entusiasta da lança, discutiu a importância da arma no posicionamento.

"A lança requer posicionamento preciso, mantendo os pés ou outras partes de um monstro", disse ele. "Em selvagens, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, oferecendo mais opções para os jogadores".

No entanto, a lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando grandes ajustes para a liberação oficial. Tokuda reconheceu a contribuição da comunidade.

"Recebemos feedback de que a lança não estava incorporando seu conceito", disse ele. "Pretendemos que os jogadores guardassem e contra -ataque efetivamente, mas muitas ações não estavam funcionando como pretendidas. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".

Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando diligentemente para melhorar a experiência de jogo. Eles valorizam o feedback do jogador e estão comprometidos em refinar os 14 tipos de armas para oferecer a melhor experiência possível. O apelo duradouro de Monster Hunter como uma série de jogos de ação é uma prova da paixão de seus jogadores e da incansável busca de excelência dos desenvolvedores.

Para uma análise mais profunda de como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam feedback dos jogadores, confira seu vídeo oficial de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.

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