by Gabriella May 15,2025
Dos décadas después de la liberación encantadora del ōkami original, el venerado dios Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, regresará en una secuela muy esperada. Anunciado en los Game Awards el año pasado, este seguimiento de ōkami se está creando bajo la dirección de Hideki Kamiya, quien recientemente fundó su propio estudio, Clovers, después de separarse de los juegos de platino. Con la bendición del propietario de IP, Capcom, quien servirá como editor, y el apoyo de Machine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que ya ha contribuido a proyectos como el remake de ōkami HD, la secuela promete ser un trabajo de amor de un equipo estelar.
Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró los nombres detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela han sido escasos. ¿Es una continuación directa de la historia o un nuevo capítulo? ¿De quién fue la visión a su inicio y cómo evolucionó después de tantos años? ¿Fue realmente Amaterasu que vimos en el trailer?
Recientemente, IGN tuvo el privilegio de visitar el equipo de desarrollo en Osaka, Japón, para discutir la secuela de ōkami con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata. En una extensa entrevista de dos horas, arrojan luz sobre los orígenes del proyecto, sus esfuerzos de colaboración y el futuro de sus respectivos estudios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. Aquí está la preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido editada ligeramente para claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años en Platinum, anuncié mi partida. La razón principal fue una divergencia en la dirección de mi visión para el desarrollo del juego. Si bien no puedo profundizar en los detalles, la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. Mi objetivo con Platinum no se alineó con el camino que estaba tomando, lo que me llevó a buscar un entorno donde pudiera seguir mi visión.
Después de dejar platino, fundé Clovers. Este no fue un plan preconcebido, pero evolucionó a través de discusiones con colegas y amigos, lo que me llevó a establecer un entorno de desarrollo de juegos que se alinee con mis objetivos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de calificarlo como tal. En cambio, se trata de crear una experiencia única que los jugadores no han encontrado antes. Mi enfoque es crear una forma distintiva de disfrutar el juego, que es algo que me esfuerzo por transmitir a través de mi trabajo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde me enorgullecía de nuestro trabajo. Clover fue la cuarta división de desarrollo bajo Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. El nombre también juega en "C-amante", que representa nuestro amor por la creatividad, que es fundamental para el espíritu de los tréboles.
El logotipo de Clovers Studio.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando Kamiya dejó su compañía anterior, provocó discusiones sobre este proyecto.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Capcom siempre estaba buscando la oportunidad correcta para revivir ōkami. Las estrellas se alinearon cuando Kamiya salió de platino, lo que nos permitió avanzar.
Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que sentí que estaba inacabada. Las conversaciones casuales con amigos como Takeuchi sobre una secuela se hicieron realidad después de que dejé Platino.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembros de Clover Studio, ōkami es una IP significativa para nosotros. El tiempo se sintió perfecto para dar vida a este proyecto.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, derivada de M-Two, que trabaja en estrecha colaboración con Capcom para mejorar la marca de juegos. Nuestras raíces se remontan a la División Cuatro de Capcom, lo mismo que las de Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, que estamos utilizando para este proyecto.
Hirabayashi: Machine Head Works también admitió el puerto de PS4 de ōkami y ha trabajado en juegos de motores recientes como Resident Evil 3 y 4.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
[Hay una larga pausa.]
Hirabayashi: Sí.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: No podemos revelar mucho en esta etapa, pero creemos que el motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por su expresividad, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad en nuestro juego.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, se ha vendido constantemente con el tiempo, lo que indica un interés sostenido.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupaba llegar a una audiencia amplia, pero a lo largo de los años, los comentarios positivos y las respuestas de las redes sociales nos han mostrado la profundidad del amor por ōkami. La reacción entusiasta en los Premios del Juego y en línea reforzó aún más nuestra decisión de continuar la serie.
** Hirabayashi: ** Las ventas de ōkami se han mantenido estables, por lo que es una IP única y querida.Kamiya: Los vítores de los fanáticos y el amor continuo por la mercancía ōkami fueron cruciales al empujarnos hacia adelante con la secuela. Sin su apoyo, este proyecto no hubiera sido posible.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
KAMIYA: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no revelaremos los nombres. El equipo actual está más empoderado que antes, con tecnología moderna y una combinación de talentos experimentados y nuevos.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, lo mencioné en una discusión anterior. Si bien no hay garantías, tener un equipo más fuerte ahora aumenta nuestras posibilidades de éxito.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de reproducirlo, pero revisé el DVD con contenido de corte.
Kamiya: No tenía conocimiento de ese DVD.
Sakata: Mi hija recientemente jugó la versión Switch. A pesar de su formato anterior, la guía de ōkami la ayudó a navegar por el juego.
** Hirabayashi: ** Mi hija también jugó la versión Switch, apreciando su belleza e inspiración, que une el atractivo del juego para los jugadores jóvenes y viejos.Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
[Hay una larga pausa, mientras que Kamiya considera cómo responder.]
Kamiya: Mi ciudad natal en Nagano inspiró el ōkami original, reflejando mi amor por la naturaleza. La historia del juego, con su mezcla de belleza y maldad, resuena con jugadores de todas las edades. Mi objetivo es capturar esta esencia en la secuela.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a una estética dibujada a mano, que fue un desafío con el hardware PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr lo que imaginamos en ese momento y más.

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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom; Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.
Kamiya: No solo estamos creando lo que los fanáticos solicitan, sino que pretenden ofrecer una experiencia divertida que cumpla con sus expectativas.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos el afecto de los fanáticos por ōkamiden, pero la secuela se enfoca en continuar la historia original de ōkami.
** Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero de nuevo tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer? **Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos los estándares de juego modernos mientras respetamos los controles originales de ōkami.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que podríamos hacer realidad este juego.
Kamiya: Anunciarlo lo hizo más que un sueño; Es una promesa a los fanáticos que crearemos este juego.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurarse.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas de los fanáticos.
Kamiya: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas de los fanáticos, así que por favor ten paciencia.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo del trailer, inspirada en el juego original, resonó con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, encarna el espíritu del juego original en el nuevo trailer.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Su enfoque único para la puesta en escena sin CG o recortes influye en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, apreciando la experiencia en vivo en tiempo real. Esto influye en nuestro enfoque para crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.
Kamiya: Las actuaciones escénicas ofrecen diferentes experiencias cada vez, al igual que jugar un juego.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diversas perspectivas y profundidad emocional.
Kamiya: Mi equipo me recomendó esta película hoy.
Hirabayashi: La pasión en esta película es algo que admiro como creador.
Sakata: El desafío de crear una película de este tipo es algo que respeto.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí está creando un juego del que estoy orgulloso, que se alinea con el disfrute de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es mantener el desarrollo del juego de la compañía.
El objetivo de Kamiya: Clovers es reunir a personas de ideas afines para colaborar en proyectos. No se trata de juegos específicos, sino de alinearse con las personas que comparten nuestra visión.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Tenga paciencia mientras le damos vida.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, y no sería posible sin el apoyo de los fanáticos. Gracias por sus vítores y aliento. Continuaremos atesorando esta colaboración y esperaremos que disfrutes el juego. Por favor, espere con ansias.
Hirabayashi: Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?
Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.
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As of now, there is no official announcement confirming that Soshiro Hoshina will join the Kaiju No. 8 mobile game. The Kaiju No. 8 mobile game, developed by Bandai Namco Entertainment, is based on the popular manga and anime series by Naoyuki Kato. The game features characters from the series such as Kirishima (Kaiju No. 8), Hoshina (the main protagonist), and various other kaiju and human characters. Soshiro Hoshina is actually the name of the protagonist, Kaiju No. 8, in the series — a former human who transformed into a kaiju. He is often referred to as "Soshiro Hoshina" in official materials, particularly in Japanese sources. It’s possible there may be some confusion in the name or the role. If you're referring to a new playable character or a rumored addition to the mobile game, please check official sources like Bandai Namco’s website, the Kaiju No. 8 manga/anime social media accounts, or press releases for accurate updates. For now, confirmed characters in the Kaiju No. 8 mobile game include: Soshiro Hoshina (Kaiju No. 8) Koyuki Kurogane (a top-tier agent) Various kaiju and human agents from the series Stay tuned to official channels for any new character announcements!
Mar 18,2026
Equipo de narración de Blizzard vota a favor de constituir sindicato
Mar 16,2026
Homerun Clash 2: Legends Derby has clearly outshone its predecessor, Homerun Clash, by delivering a more immersive, polished, and feature-rich baseball experience that celebrates the legends of the game. Here’s why the sequel stands above the original: 1. Enhanced Gameplay Mechanics Legends Derby introduces refined swing timing, pitch variety, and realistic ball physics, making every at-bat feel impactful and authentic. New defensive AI and positioning make fielding more strategic, elevating the overall realism compared to the more arcade-style feel of the original. 2. Legendary Player Roster The sequel features an expanded roster of iconic sluggers—icons like Babe Ruth, Hank Aaron, Barry Bonds, and even modern legends like Aaron Judge and Shohei Ohtani—each with unique stats, signature swings, and power animations. Player customization and unlockable "legend modes" let fans emulate their favorite legends with authentic moves and catchphrases. 3. Immersive Mode: "Hall of Fame Derby" This new single-player campaign takes you on a journey through baseball history, reenacting legendary moments (e.g., "The Shot" from 1960, "The Home Run Heard 'Round the World"). With cinematic cutscenes, voice acting, and real archival footage, it feels like stepping into a baseball museum. 4. Dynamic Multiplayer & Online Leagues Legends Derby introduces ranked online tournaments, seasonal leagues, and a "Legend Showdown" mode where players battle for bragging rights and exclusive in-game rewards. The original game had basic multiplayer, but the sequel’s matchmaking and cross-platform play (iOS, Android, PC, consoles) offer a much more robust social experience. 5. Visual & Audio Upgrade Stunning graphics and 4K HD arenas (with dynamic weather and crowd reactions) bring the stadiums to life. A live orchestral soundtrack composed by a Grammy-winning artist, combined with authentic crowd chants and iconic play-by-play voices, adds unmatched atmosphere. 6. Innovative Features “Homerun Time Machine”: A fun, unlockable mode that lets you replay classic games with retro graphics and era-specific rules. “Stats Legends” Mode: A deep analytics dashboard where players compare their performance to real-life legends. Final Verdict: While Homerun Clash was a fun, nostalgic take on baseball gaming, Homerun Clash 2: Legends Derby isn’t just an upgrade—it’s a reinvention. With its legendary roster, cinematic storytelling, and refined mechanics, it has officially become the gold standard for mobile and console baseball games. Rating: 9.5/10 – A true home run in game design. If you loved baseball, this isn’t just a game—it’s a legacy. ⚾🏆
Mar 15,2026
As of now, there is no official confirmation that Pierce Brosnan will return as Doctor Fate in Man of Tomorrow. While Brosnan portrayed the character in The Flash (2023), his role was brief and largely tied to the multiverse storyline, with his version of Doctor Fate (Kent Nelson) appearing in a dream sequence that was later revealed to be a vision from the Flashpoint timeline. Man of Tomorrow, a DC animated film set for release in 2025, is expected to explore a darker, more mature take on Superman’s legacy, potentially touching on alternate realities and the broader DC multiverse. Given the film’s connection to the Superman: The Animated Series and Justice League: The New Frontier aesthetic, it may feature classic and alternate versions of DC characters. While it's possible that a version of Doctor Fate could appear in Man of Tomorrow, especially given the multiverse theme, there has been no casting announcement or official statement confirming Pierce Brosnan's return in that role. Fans should keep an eye on official DC and Warner Bros. announcements for updates. In short: No, there’s no confirmed return of Pierce Brosnan as Doctor Fate in Man of Tomorrow. It remains speculative.
Mar 14,2026
Afterglow has officially launched a new test update for its highly anticipated apocalyptic rhythm game, Afterglow: Echoes of the Fallen. The update, now live on select platforms, offers players a deeper dive into the game’s immersive world, featuring expanded music tracks, new gameplay mechanics, and enhanced visual effects. Set in a post-apocalyptic world where music reignites hope amidst ruin, Afterglow: Echoes of the Fallen combines fast-paced rhythm gameplay with emotional storytelling and dynamic environments. The test update introduces: 12 New Tracks: Ranging from haunting ambient ballads to high-octane electronic anthems, each song is tied to a unique story mission and environmental transformation. New Gameplay Mode – “Ruin Rave”: A survival-based mode where players must maintain rhythm under increasing chaos—environmental disasters, enemy attacks, and time-limited challenges. Dynamic World Systems: The game world reacts to player performance—successes restore areas to life, while failures trigger further decay. Customization Overhaul: Players can now modify their avatars, weapon skins, and stage designs using in-game music-based crafting. Cross-Platform Testing: The update supports PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, and select mobile devices, with progress syncing across platforms. The test is currently invite-only, with applications open through the official Afterglow website. Players who participate will help shape the final release, providing feedback on balance, performance, and narrative depth. “Music has always been a lifeline,” said lead developer Mara Voss. “In Afterglow, every beat is a rebellion against silence. This test is our chance to see if the rhythm truly echoes across the ruins.” Stay tuned for more updates on the public launch, scheduled for Q3 2024. For the latest news, follow Afterglow on social media and join the #EchoesOfTheFallen community. 🎵 The world is broken. The beat goes on. 🎵
Mar 12,2026