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Ōkami 2: Capcom, Kamiya, Machine Head Discutez la suite dans une interview exclusive

by Gabriella May 15,2025

Deux décennies après la libération enchanteresse du ōkami original, le vénéré Dieu Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère nourricière pour nous tous, devrait revenir dans une suite très attendue. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, cette suite à ōkami est conçue sous la direction de Hideki Kamiya, qui a récemment fondé son propre studio, Clovers, après s'être séparé de jeux de platine. Avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui servira d'éditeur, et le soutien de Machine Head Works - un studio rempli de vétérans de Capcom qui a déjà contribué à des projets comme le remake ōkami HD - la suite promet d'être un travail d'amour d'une équipe stellaire.

Alors que la bande-annonce a remué des émotions et présenté les noms derrière le projet, les détails sur la suite ont été rares. Est-ce une continuation directe de l'histoire ou un nouveau chapitre? Quelle vision a conduit à sa création et comment a-t-elle évolué après tant d'années? Était-ce vraiment Amaterasu que nous avons vu dans la bande-annonce?

Récemment, IGN a eu le privilège de visiter l'équipe de développement à Osaka, au Japon, pour discuter de la suite ōkami avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata. Dans une vaste interview de deux heures, ils ont mis en lumière les origines du projet, leurs efforts de collaboration et l'avenir de leurs studios respectifs.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&A complet de cette interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?

Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans à Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la direction de ma vision du développement du jeu. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Mon objectif de Platinum ne s'est pas aligné sur le chemin qu'il emprunait, ce qui m'a amené à chercher un environnement où je pouvais poursuivre ma vision.

Après avoir quitté Platinum, j'ai fondé Clovers. Ce n'était pas un plan préconçu, mais a évolué à travers des discussions avec des collègues et des amis, ce qui m'a amené à établir un environnement de développement de jeu qui s'aligne sur mes objectifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"

Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne concerne pas le marquer en tant que tel. Au lieu de cela, il s'agit de créer une expérience unique que les joueurs n'ont jamais rencontrée auparavant. Je me concentre sur l'élaboration d'une façon distinctive de profiter du jeu, ce que je m'efforce de transmettre à travers mon travail.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?

Kamiya: Le nom Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'ai été fier de notre travail. Clover était la quatrième division de développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur "C-Lover", représentant notre amour pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique des Clovers.

Le logo du studio Clovers.

De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. Lorsque Kamiya a quitté son entreprise précédente, elle a déclenché des discussions sur ce projet.

Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?

Hirabayashi: Capcom cherchait toujours la bonne occasion de relancer ōkami. Les étoiles se sont alignées lorsque Kamiya a quitté Platinum, nous permettant d'avancer.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, ce que je ressentais inachevée. Des conversations occasionnelles avec des amis comme Takeuchi sur une suite sont devenues une réalité après avoir quitté Platinum.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'anciens membres de Clover Studio, ōkami est une propriété intellectuelle importante pour nous. Le timing était parfait pour donner vie à ce projet.

Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, issue de M-Two, qui travaille en étroite collaboration avec Capcom pour améliorer la marque de jeu. Nos racines remontent à Capcom Division Four, comme celle de Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les clochards et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres Capcom et le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet.

Hirabayashi: Machine Head Works a également soutenu le port PS4 de ōkami et a travaillé sur des jeux de moteur récent comme Resident Evil 3 et 4.

Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?

[Il y a une longue pause.]

Hirabayashi: Oui.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas révéler grand-chose à ce stade, mais nous pensons que le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour son expressivité, et les fans attendent ce niveau de qualité dans notre jeu.

Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, il s'est toujours vendu bien au fil du temps, indiquant un intérêt soutenu.

Kamiya: Au départ, nous étions soucieux d'atteindre un large public, mais au fil des ans, des commentaires positifs et des réponses sur les réseaux sociaux nous ont montré la profondeur de l'amour pour ōkami. La réaction enthousiaste aux Game Awards et en ligne a encore renforcé notre décision de poursuivre la série.

Jouer ** Hirabayashi: ** Les ventes de ōkami sont restées stables, ce qui en fait une IP unique et aimée.

Kamiya: Les acclamations des fans et l'amour en cours pour les marchandises ōkami ont été cruciaux pour nous pousser en avant avec la suite. Sans leur soutien, ce projet n'aurait pas été possible.

Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine, bien que nous ne divulguerons pas encore des noms. L'équipe actuelle est plus habilité qu'auparavant, avec la technologie moderne et un mélange de talents expérimentés et nouveaux.

Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, je l'ai mentionné dans une discussion précédente. Bien qu'il n'y ait aucune garantie, avoir une équipe plus forte augmente désormais nos chances de succès.

Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?

Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le rejouer, mais j'ai passé en revue le DVD avec du contenu coupé.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son format plus ancien, les conseils d'ōkami l'ont aidée à naviguer dans le jeu.

** Hirabayashi: ** Ma fille a également joué la version Switch, appréciant sa beauté et son inspiration, qui prie l'attrait du jeu aux joueurs jeunes et vieux.

Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?

[Il y a une longue pause pendant que Kamiya considère comment répondre.]

Kamiya: Ma ville natale de Nagano a inspiré le ōkami original, reflétant mon amour pour la nature. L'histoire du jeu, avec son mélange de beauté et de mal, résonne avec les joueurs de tous âges. Je vise à capturer cette essence dans la suite.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?

Sakata: Le ōkami d'origine visait une esthétique dessinée à la main, ce qui était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser ce que nous envisageons à l'époque et plus.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

9 images Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom; Toute information proviendrait de Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?

Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.

Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne créons pas seulement ce que les fans demandent, mais visons à offrir une expérience amusante qui répond à leurs attentes.

Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?

Kamiya: Je me demande.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?

Hirabayashi: Nous reconnaissons l'affection des fans pour ōkamiden, mais la suite se concentre sur la poursuite de l'histoire de ōkami originale.

** Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelles sont les perspectives générales sur ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer? **

Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous considérerons les normes de jeu modernes tout en respectant les commandes d'origine de ōkami.

Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que nous pouvions faire de ce jeu une réalité.

KAMIYA: L'annoncer qu'il en a fait plus qu'un simple rêve; C'est une promesse aux fans que nous créerons ce jeu.

Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous sommes engagés à livrer un jeu de haute qualité sans se précipiter.

Sakata: Nous ferons de notre mieux.

Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse mais fonctionnerons avec diligence pour répondre aux attentes des fans.

Kamiya: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes des fans, alors soyez patient.

Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?

Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce, inspirée du jeu original, a résonné avec les fans.

Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, incarne l'esprit du jeu original dans la nouvelle bande-annonce.

J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leur approche unique de la mise en scène sans CG ni coupe influence ma conception de jeu.

SAKATA: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, appréciant l'expérience en temps réel et en temps réel. Cela influence notre approche de la création de jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.

Kamiya: Les performances sur scène offrent des expériences différentes à chaque fois, un peu comme jouer à un jeu.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.

Kamiya: Mon équipe m'a recommandé ce film aujourd'hui.

Hirabayashi: La passion dans ce film est quelque chose que j'admire en tant que créateur.

Sakata: Le défi de créer un tel film est quelque chose que je respecte.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?

Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.

Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier, ce qui s'aligne sur le plaisir des fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.

J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons de travailler, mais l'objectif est de soutenir le développement de jeux de l'entreprise.

Kamiya: L'objectif des Clovers est de rassembler des individus partageant les mêmes idées pour collaborer sur des projets. Il ne s'agit pas de jeux spécifiques mais d'alignement avec des personnes qui partagent notre vision.

Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:

Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient alors que nous donnons vie à cela.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre aux attentes de chacun.

Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, et il ne serait pas possible sans le soutien des fans. Merci pour vos acclamations et vos encouragements. Nous continuerons à chérir cette collaboration et espérons que vous apprécierez le jeu. Veuillez l'attendre avec impatience.

Hirabayashi: Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?

Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.

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