by Jacob Oct 23,2025
Xbox 개발자 다이렉트에서 휴고 마틴이 Doom: The Dark Ages의 "서서 싸우기" 철학을 소개했을 때, 그것은 즉시 내 관심을 사로잡았습니다. 이 접근법은 악명 높은 적 하나를 제외하면 Doom Eternal의 고속 전투 역학과 선명한 대조를 이룹니다: 바로 약탈자(The Marauder)입니다. 아마도 이 프랜차이즈에서 가장 논란의 대상이 된 적일 이 강력한 상대는 플레이어에게 Doom Eternal의 전형적인 카오스 같은 발레가 아닌 전략적인 결투를 강요했습니다. The Dark Ages가 패리를 위한 비슷한 녹색 섬광 메커니즘을 채택하는 것을 보나요? 저는 완전히 동의합니다.
약탈자는 Doom Eternal의 확립된 전투 흐름을 산산조각냈습니다. 일반적인 교전이 지속적인 이동과 무기 교체를 요구한 반면, 이 갑옷을 입은 버서커는 정확한 위치 선정과 순간적인 반응을 요구했습니다. 핵심은? 적절한 거리 유지—도끼 휘두르기를 유발할 만큼 가까우면서(빛나는 녹색 눈으로 표시) 산탄총에 즉사하지 않을 만큼 충분히 먼 거리.
Doom: The Dark Ages는 이 개념을 새로운 방패 시스템으로 변환합니다. 녹색 발사체를 튕겨내는 것은 방어적 필요성에서 해금 가능한 룬을 통해 공격적 기회로 발전합니다—적을 감전시키거나 자동 캐논을 활성화하는 등. 약탈자의 이분법적 접근과 달리, 이 메커니즘은 기존 무기와 매끄럽게 통합되어 전투 리듬을 방해하지 않으면서 유연성을 제공합니다.
모든 주요 적은 이제 고유한 패리 기회를 지닙니다: 맨큐비의 에너지 벽, 베이거리의 구체 일제 사격, 레버넌트의 번갈아 가는 해골 패턴. 이 디자인은 적응이 어색하지 않고 자연스럽게 느껴지도록 보장합니다. 아가돈 헌터가 약탈자의 강도를 떠올리게 하지만, 그들의 메커니즘은 불쾌하기보다는 당연하게 느껴집니다—당신은 첫 번째 녹색 섬광 이후로 이를 위해 훈련해 왔던 것입니다.
이 시스템의 brilliance는 보편적 적용에 있습니다. Eternal의 약탈자가 확립된 규칙을 깨뜨렸던 반면, The Dark Ages는 처음부터 반응 기반의 교전을 중심으로 전투를 구축합니다. 패리 타이밍의 널찍함은 일부 도전 요소를 희생하지만, 그 필수적인 도파민 쾌감—기다리고, 관찰하다가, 빛이 나타날 때 타격하는—을 유지합니다. 휴고 마틴의 비전은 계속됩니다: 당신은 여전히 자리를 지키고 싸울 것이지만, 단지 더 많은 도구를 손에 쥐고 말이죠.