by Jacob Oct 23,2025
當 Hugo Martin 在 Xbox 開發者直面會上介紹《Doom: The Dark Ages》的「堅守陣地、奮勇作戰」理念時,立刻抓住了我的注意力。這種方法與《Doom Eternal》的高速戰鬥動態形成鮮明對比——除了一個惡名昭彰的敵人:掠奪者。作為該系列最具爭議性的對手,這個強大的敵人迫使玩家進行戰術對決,而非《永恆》典型的混亂芭蕾。看到《黑暗時代》採用類似的綠光閃現機制進行格擋?那我完全投入了。
掠奪者打破了《Doom Eternal》既定的戰鬥流程。標準遭遇戰需要不斷移動和切換武器,而這名裝甲狂戰士則要求精確定位和瞬間反應。關鍵何在?保持最佳距離——足夠接近以觸發他的斧頭揮擊(以發光的綠眼為標記),又足夠遠以避免瞬間被霰彈槍擊殺。
《Doom: The Dark Ages》將這一概念轉化為其新的盾牌系統。透過可解鎖的符文,偏轉綠色投射物從防禦必要演變為進攻機會——無論是電擊敵人還是啟動自動火炮。與掠奪者的二元方法不同,這些機制與傳統武器無縫整合,在不打亂戰鬥節奏的前提下提供靈活性。
每個主要敵人現在都具備獨特的格擋機會:肥球魔的能量柵欄、詭變異形的球形齊射、亡魂骷髏的交替頭骨模式。這種設計確保適應過程感覺自然而非破壞性。雖然阿加頓獵人讓人想起掠奪者的強度,但它們的機制感覺是循序漸進而非突兀——你從第一次綠光閃現起就在為此訓練。
其高明之處在於普遍適用性。《永恆》的掠奪者打破了既定規則,而《黑暗時代》從一開始就圍繞基於反應的遭遇戰構建其戰鬥系統。格擋視窗的寬容度犧牲了些許挑戰性,但保留了那種關鍵的多巴胺衝擊——等待、觀察,然後在光芒出現時出手。Hugo Martin 的愿景得以延續:你仍將堅守陣地並奮戰,只是擁有更多可運用的工具。