by Jacob Oct 23,2025

Xbox Developer Directでヒューゴ・マーティンが『Doom: The Dark Ages』の「スタンド・アンド・ファイト」という哲学を紹介したとき、私はすぐに惹きつけられました。このアプローチは、ある悪名高い敵を除けば、『Doom Eternal』の高速な戦闘ダイナミクスとは大きく異なります。その敵こそがマローダーです。シリーズの中で最も意見が分かれる敵と言えるこの強力な敵は、プレイヤーに『Eternal』特有の混沌とした舞踏ではなく、戦術的な決闘へと強いました。『The Dark Ages』が同様のグリーンフラッシュによるパリィメカニクスを採用しているのを見て? 私の賛同は確かなものです。
マローダーは『Doom Eternal』で確立された戦闘の流れを粉々にしました。通常の戦闘では常に動き続け、武器を切り替えることが要求されましたが、この装甲をまとった狂戦士は、正確なポジショニングと一瞬の反応を要求しました。その鍵は? 最適な距離を保つこと——彼の斧の振り(光る緑の目が合図)を引き起こすのに十分近く、かつ即死のショットガンを避けるのに十分遠くに離れることでした。

『Doom: The Dark Ages』はこのコンセプトを新たなシールドシステムへと進化させます。緑の投射体を弾き返すことは、防御の必要性から、アンロック可能なルーンを通じて——敵を感電させたり、自動キャノンを起動したり——攻撃の機会へと変化します。マローダーの二者択一的なアプローチとは異なり、これらのメカニクスは伝統的な武器と滑らかに統合され、戦闘のリズムを乱すことなく柔軟性を提供します。
全ての主要な敵は今、ユニークなパリィの機会を備えています:マンキュビのエネルギーフェンス、ヴァガリーの球状弾一斉射撃、レベナントの交互に放つ頭蓋骨パターン。このデザインは、適応が不自然ではなく、ごく自然に感じられることを保証します。アガドンハンターはマローダーの強烈さを思い起こさせますが、そのメカニクスは不調和というよりも、きちんと準備されてきたものに感じられます——あなたは最初の緑の閃光からずっと、このための訓練を積んできたのです。
その卓越性は普遍的な応用にあります。『Eternal』のマローダーが確立されたルールを破ったのに対し、『The Dark Ages』は最初から反応ベースの遭遇戦を中心に戦闘を構築しています。パリィの判定枠の寛容さはいくぶんかの挑戦を犠牲にしますが、本質的なドーパミンの放出——待ち、観察し、そして輝きが現れた時に打つ——は維持しています。ヒューゴ・マーティンのビジョンは生き続けています:あなたは依然として地に足を踏ん張って戦うでしょう。ただ、より多くの手段を自由に使えるというだけです。
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