by Noah Mar 05,2025
Monster Hunter因其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。
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Monster Hunter拥有丰富的历史,自2004年首次亮相以来跨越了二十年。定义功能是其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。
重要的演变将原始的大剑与现代剑区分开。此外,西方发行版中缺少的旧武器增加了特许经营的深度。让我们检查一下Monster Hunter的武器演变。
这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。持久的经典作品,它们以精致的动作和机制发展。
可以说,这是特许经营最具标志性的武器,《大剑的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的伤害而闻名,这种权力是有代价的:缓慢的攻击和移动。它的重刀片可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,伟大的剑依靠撞击战术和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。一个独特的功能:刀片中心造成的伤害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是武器吸引力的基石。
随后的游戏完善了收费机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。
大剑提供了低技能地板,高技能天花板。虽然可以访问基本的命中率,但通过真正的充电斜线的精确时机最大程度地损害了损害,可以区分熟练的用户。
体现多功能性,剑和盾牌具有平衡的轮廓。较低的单击损伤被快速组合,阻塞,移动性和实用程序所抵消。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制和攻击而增强。
早期的游戏玩法以迅速的斜线,连击和高移动性为中心。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。
后来的迭代扩大了动作,特别是使用Shield Bash组合(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4)以及完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World/Rise)。
尽管距离范围很短,而且损坏中等,但剑和盾牌还是所有行业的主人。无限的连击,快速攻击,后退逃避,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。
锤子是两种钝武器之一(无法切断尾巴),擅长于折断零件,尤其是头部。后猎人2,其身份巩固为KO KING。
它的游戏风格反映了《大剑》的命中率和跑步方法,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。
在Monster Hunter World并崛起之前,该动作集保持了很大的一致性,并引入了大爆炸和旋转的Bludgeon,以超出其标志性的高尔夫挥杆和超级能力的毁灭性攻击。
增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要根据怪物对决理解模式切换,并在移动时保持电荷。
锤子的目标很简单:针对KOS的头。在具有挑战性的同时,该策略为猎人带来了强大的充电攻击和组合完成者的机会。
兰斯体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它的远距离触及和大盾牌提供了出色的防御,阻止了大多数攻击(甚至具有适当的技能设置)。尽管其移动性和攻击有限,但它造成了重大损害。
它的游戏玩法类似于输Onboxer,利用远程戳戳的位置。核心攻击涉及向前和向上推力(可连锁最多三次)。添加了反机械师,从而增强了其防御性身份。运行充电和盾牌bash攻击有助于截止距离。
兰斯(Lance)经常被低估的动画不为所动,因此奖励了球员站在自己的地面上。它将猎人变成一个强大的坦克,甚至超过了防守能力的枪击。
自第一代武器范围内,轻弓枪将移动性和快速重新加载速度置于优先级。它的可操作性和更快的重新加载使其与较重的对应物更容易,更安全。
它的机动性是以有限的弹药为代价的。定制选项包括长枪管,消音器和范围。
尽管缺少重弓枪的火力,但其快速射击能力(对于某些弹药类型)使其由于易于使用而超过其他远程武器。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。现在的最佳损坏取决于距离和弹药类型。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,增强了其跑步风格。
轻弓的演变超出了重型弓箭的“较弱”版本。它的简单性已被完善为强大的武器,该武器在机械和专业化方面仍然易于使用但更具竞争力。
重弓枪是第一代的主要范围武器。高损坏和获得专门的弹药使其非常适合远程火炮。但是,它的大小和重量阻碍了移动性。
虽然轻弓枪具有移动性,但重弓枪优先考虑火力和弹药品种。它的缓慢运动限制了猎人在武器时行走。存在自定义选项,并且可以配备防御能力。
它的设计在很大程度上保持不变,是强大的炮兵或支援武器。如果怪物聚焦其攻击,则低移动性会带来挑战。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续炮击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(强大的单杆)特殊弹药,独立于猎人的库存。
重弓的力量在于诸如群集和crag的强大弹药,从而使怪物降落。尽管发生了微小的变化(道奇卷,附件),但其核心身份(弹药弹药)都会产生。
双重刀片是最华丽的武器之一,优先考虑速度,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管它是第一代武器,但它仅在怪物猎人的西部发行中引入。
速度和流体组合至关重要。由于其快速继承,单独弱的攻击会累积严重的损害。
恶魔模式增加了伤害并获得更多攻击,但消耗了耐力。恶魔量规(Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate)在恶魔模式下填充攻击,激活Archdemon模式,以增强攻击和逃避而没有耐力。
关键更改包括在电力状态和恶魔破折号运动工具中的新攻击。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了损坏的爱好者和增强的破折号。
虽然核心保持不变,但其进攻风格的改进包括Archdemon模式,这大大改变了猎人利用其潜力的方式。
这些武器在第二代中引入,可以将其视为堂兄弟的第一代武器,共享功能相似之处,但具有独特的动作和机制。
长剑以其流体组合,高伤害和精制力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作,虽然功能类似于大剑(高伤害,削减),但它提供了出色的移动性和更光滑的组合。但是,它缺少一个障碍。
它的核心机械师是通过着陆攻击填补的精神仪表。全尺度激活了Spirit Combo,这是一个强大的损坏接口序列。
Monster Hunter 3增加了精神仪表水平(白色,黄色,红色)和Spirit roughslash终结者,进一步增强了攻击buff。
Monster Hunter World介绍了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和远见的Slash Parry,无缝整合到连击中,并增强了精神仪表的积累。
Iceborne增加了IAI立场(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供了更快的精神填充量和另一次帕里攻击。
长剑以组合为导向的设计演变成基于计数器的武器,利用Parries和计数器更快地达到峰值性能。精神规管理和无缝组合执行仍然是中心的。
支撑武器是狩猎号角,是Monster Hunter 2中引入的钝器武器(仅仅是冲击损害)。其独特的独奏机械师允许弹奏音符触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,愈合)。
类似于锤子(冲击损伤,头部靶向晕车),由于其支撑能力,它通常造成的损害较小。
更改集中在独奏机械上,直到Monster Hunter Rise大修为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。
Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。 Echo Notes(Iceborne)充当完成者,在特定区域激活时提供爱好者。
怪物上升简化的独奏会,需要更少的投入和自动化增益。尽管有分裂性(有些人批评复杂性的丧失),但其他人称赞其可及性和竞争性可行性提高。
Gunlance是Lance and Bowgun的混合体(在第二代引入),将盾牌和长矛与爆炸性炮击结合在一起。虽然使用弹药,但在重新加载后,炮击是无限的和补充的。
在视觉上与长矛相似,它的攻击主要削减,这与兰斯的刺穿攻击不同。它具有Wyvern Fire(充满爆炸性攻击)之类的终结器。
炮击类型的不同,取决于枪声,影响爆炸性攻击。
Monster Hunter 3推出了无限连击,完整的向下猛击的快速重新加载,并能够为一次攻击充电多个外壳。
Monster Hunter X添加了热量表,随着炮击而增加了伤害,但风险过热。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance独特的重装/卸载机制和平衡的进攻方法(外壳)将其与其他近战武器区分开。
弓最敏捷的武器最近的武器在接近中间的战斗中表现出色,利用移动性和组合。与大剑类似,它具有可收费的攻击。
它采用撞击风格,针对弱点并利用多击攻击来实现元素损害。各种涂层会增强损害或造成元素/状态效应。
机动性和流体组合是其优势。在扩展连击的同时,在以后的发行版中简化了射击类型(较旧的游戏)。
Monster Hunter World使MoveSet Universal and Combo Bohevy整合了镜头类型。近距离涂层变得无限。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。
怪物猎人世界大修(Monster Hunter)大修增强了弓箭的侵略性,组合性的风格,使其与弓箭枪的刻痕方法区分开来。
这些武器(在Monster Hunter 3和4中引入)包括昆虫的独特的Buff系统和两种具有转化力学的变形武器。
开关斧头(Monster Hunter 3)具有斧头和剑模式。最初需要寻求解锁手工艺,随后版本很容易获得。
游戏玩法在模式之间平衡进攻。 AX模式提供范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的伤害,phial攻击和元素放电装饰。
虽然核心设计保持一致,但变形得到增强。 Monster Hunter World推出了Amped,并通过Phials增强了剑模式并增加了新的过渡。
Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励模式切换以最大程度地损坏。
开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使它与众不同。
在Monster Hunter 4中引入的昆虫Glaive是一种空中武器,配有亲属(控制昆虫),用于收集本质和增益。它在安装怪物方面表现出色。
基本动作集并不明显,但是收集红色,白色和橙色的精华剂会授予攻击,流动性和防御爱好者。收集这三者提供了更强大的非排位增益。
除了增加攻击和终结者之外,实质性变化是最小的。下降的推力终结者(Monster Hunter World:Iceborne)增加了至关重要的空对面攻击。
Monster Hunter Rise简化的亲属升级并引入了亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。
游戏玩法集中在快速精华集中,以获得最佳爱好状态。改进解决了效率低下的黄金升级系统。
昆虫魅力的独特设计,空中能力,抛光系统和高覆盖式攻击使其既易于接近又独特。
电荷刀片是第二个转换武器(Monster Hunter 4),以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。它使用剑模式为Phials和AX模式充电以释放Amped元素放电。它被认为是要掌握的最困难的武器之一。
它利用后卫指数有效地充电。 Phial类型因武器而异。尽管组合是流体的,但武器的复杂性有助于其难度。
掌握后卫点可以减轻损害,同时保持犯罪。了解攻击过渡和怪物行为对于最大化后卫点的使用至关重要。
Charge Blade的平衡进攻和机械深度使其成为一种多功能且有意义的(尽管具有挑战性)武器。
尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在特许经营的历史上存在更多武器,而西方发行版则没有。鉴于Monster Hunter的寿命,可能会增加新武器或现有武器的港口。增加武器增强游戏玩法的潜力令人兴奋。
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