by Noah Mar 05,2025
Monster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的歷史。
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Monster Hunter擁有豐富的歷史,自2004年首次亮相以來跨越了二十年。定義功能是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。
重要的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,西方發行版中缺少的舊武器增加了特許經營的深度。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。持久的經典作品,它們以精緻的動作和機制發展。
可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的傷害而聞名,這種權力是有代價的:緩慢的攻擊和移動。它的重刀片可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,偉大的劍依靠撞擊戰術和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。一個獨特的功能:刀片中心造成的傷害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器吸引力的基石。
隨後的遊戲完善了收費機械師,儘管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍提供了低技能地板,高技能天花板。雖然可以訪問基本的命中率,但通過真正的充電斜線的精確時機最大程度地損害了損害,可以區分熟練的用戶。
體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的輪廓。較低的單擊損傷被快速組合,阻塞,移動性和實用程序所抵消。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機制和攻擊而增強。
早期的遊戲玩法以迅速的斜線,連擊和高移動性為中心。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴大了動作,特別是使用Shield Bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4)以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。
儘管距離範圍很短,而且損壞中等,但劍和盾牌還是所有行業的主人。無限的連擊,快速攻擊,後退逃避,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。
錘子是兩種鈍武器之一(無法切斷尾巴),擅長於折斷零件,尤其是頭部。後獵人2,其身份鞏固為KO KING。
它的遊戲風格反映了《大劍》的命中率和跑步方法,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
在Monster Hunter World並崛起之前,該動作集保持了很大的一致性,並引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon,以超出其標誌性的高爾夫揮桿和超級能力的毀滅性攻擊。
增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要根據怪物對決理解模式切換,並在移動時保持電荷。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。在具有挑戰性的同時,該策略為獵人帶來了強大的充電攻擊和組合完成者的機會。
蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦,阻止了大多數攻擊(甚至具有適當的技能設置)。儘管其移動性和攻擊有限,但它造成了重大損害。
它的遊戲玩法類似於輸Onboxer,利用遠程戳戳的位置。核心攻擊涉及向前和向上推力(可連鎖最多三次)。添加了反機械師,從而增強了其防禦性身份。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。
蘭斯(Lance)經常被低估的動畫不為所動,因此獎勵了球員站在自己的地面上。它將獵人變成一個強大的坦克,甚至超過了防守能力的槍擊。
自第一代武器範圍內,輕弓槍將移動性和快速重新加載速度置於優先級。它的可操作性和更快的重新加載使其與較重的對應物更容易,更安全。
它的機動性是以有限的彈藥為代價的。定制選項包括長槍管,消音器和範圍。
儘管缺少重弓槍的火力,但其快速射擊能力(對於某些彈藥類型)使其由於易於使用而超過其他遠程武器。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。現在的最佳損壞取決於距離和彈藥類型。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸彈)和滑動機動,增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了重型弓箭的“較弱”版本。它的簡單性已被完善為強大的武器,該武器在機械和專業化方面仍然易於使用但更具競爭力。
重弓槍是第一代的主要範圍武器。高損壞和獲得專門的彈藥使其非常適合遠程火砲。但是,它的大小和重量阻礙了移動性。
雖然輕弓槍具有移動性,但重弓槍優先考慮火力和彈藥品種。它的緩慢運動限制了獵人在武器時行走。存在自定義選項,並且可以配備防禦能力。
它的設計在很大程度上保持不變,是強大的砲兵或支援武器。如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性會帶來挑戰。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(強大的單桿)特殊彈藥,獨立於獵人的庫存。
重弓的力量在於諸如群集和crag的強大彈藥,從而使怪物降落。儘管發生了微小的變化(道奇卷,附件),但其核心身份(彈藥彈藥)都會產生。
雙重刀片是最華麗的武器之一,優先考慮速度,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面非常有效。有趣的是,儘管它是第一代武器,但它僅在怪物獵人的西部發行中引入。
速度和流體組合至關重要。由於其快速繼承,單獨弱的攻擊會累積嚴重的損害。
惡魔模式增加了傷害並獲得更多攻擊,但消耗了耐力。惡魔量規(Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate)在惡魔模式下填充攻擊,激活Archdemon模式,以增強攻擊和逃避而沒有耐力。
關鍵更改包括在電力狀態和惡魔破折號運動工具中的新攻擊。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了損壞的愛好者和增強的破折號。
雖然核心保持不變,但其進攻風格的改進包括Archdemon模式,這大大改變了獵人利用其潛力的方式。
這些武器在第二代中引入,可以將其視為堂兄弟的第一代武器,共享功能相似之處,但具有獨特的動作和機制。
長劍以其流體組合,高傷害和精製力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作,雖然功能類似於大劍(高傷害,削減),但它提供了出色的移動性和更光滑的組合。但是,它缺少一個障礙。
它的核心機械師是通過著陸攻擊填補的精神儀表。全尺度激活了Spirit Combo,這是一個強大的損壞接口序列。
Monster Hunter 3增加了精神儀表水平(白色,黃色,紅色)和Spirit roughslash終結者,進一步增強了攻擊buff。
Monster Hunter World介紹了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和遠見的Slash Parry,無縫整合到連擊中,並增強了精神儀表的積累。
Iceborne增加了IAI立場(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供了更快的精神填充量和另一次帕里攻擊。
長劍以組合為導向的設計演變成基於計數器的武器,利用Parries和計數器更快地達到峰值性能。精神規管理和無縫組合執行仍然是中心的。
支撐武器是狩獵號角,是Monster Hunter 2中引入的鈍器武器(僅僅是衝擊損害)。其獨特的獨奏機械師允許彈奏音符觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,癒合)。
類似於錘子(衝擊損傷,頭部靶向暈車),由於其支撐能力,它通常造成的損害較小。
更改集中在獨奏機械上,直到Monster Hunter Rise大修為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。
Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。 Echo Notes(Iceborne)充當完成者,在特定區域激活時提供愛好者。
怪物上升簡化的獨奏會,需要更少的投入和自動化增益。儘管有分裂性(有些人批評複雜性的喪失),但其他人稱讚其可及性和競爭性可行性提高。
Gunlance是Lance and Bowgun的混合體(在第二代引入),將盾牌和長矛與爆炸性砲擊結合在一起。雖然使用彈藥,但在重新加載後,砲擊是無限的和補充的。
在視覺上與長矛相似,它的攻擊主要削減,這與蘭斯的刺穿攻擊不同。它具有Wyvern Fire(充滿爆炸性攻擊)之類的終結器。
砲擊類型的不同,取決於槍聲,影響爆炸性攻擊。
Monster Hunter 3推出了無限連擊,完整的向下猛擊的快速重新加載,並能夠為一次攻擊充電多個外殼。
Monster Hunter X添加了熱量表,隨著砲擊而增加了傷害,但風險過熱。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance獨特的重裝/卸載機制和平衡的進攻方法(外殼)將其與其他近戰武器區分開。
弓最敏捷的武器最近的武器在接近中間的戰鬥中表現出色,利用移動性和組合。與大劍類似,它具有可收費的攻擊。
它採用撞擊風格,針對弱點並利用多擊攻擊來實現元素損害。各種塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。
機動性和流體組合是其優勢。在擴展連擊的同時,在以後的發行版中簡化了射擊類型(較舊的遊戲)。
Monster Hunter World使MoveSet Universal and Combo Bohevy整合了鏡頭類型。近距離塗層變得無限。
Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
怪物獵人世界大修(Monster Hunter)大修增強了弓箭的侵略性,組合性的風格,使其與弓箭槍的刻痕方法區分開來。
這些武器(在Monster Hunter 3和4中引入)包括昆蟲的獨特的Buff系統和兩種具有轉化力學的變形武器。
開關斧頭(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。最初需要尋求解鎖手工藝,隨後版本很容易獲得。
遊戲玩法在模式之間平衡進攻。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的傷害,phial攻擊和元素放電裝飾。
雖然核心設計保持一致,但變形得到增強。 Monster Hunter World推出了Amped,並通過Phials增強了劍模式並增加了新的過渡。
Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵模式切換以最大程度地損壞。
開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格使它與眾不同。
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive是一種空中武器,配有親屬(控制昆蟲),用於收集本質和增益。它在安裝怪物方面表現出色。
基本動作集並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的精華劑會授予攻擊,流動性和防禦愛好者。收集這三者提供了更強大的非排位增益。
除了增加攻擊和終結者之外,實質性變化是最小的。下降的推力終結者(Monster Hunter World:Iceborne)增加了至關重要的空對面攻擊。
Monster Hunter Rise簡化的親屬升級並引入了親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。
遊戲玩法集中在快速精華集中,以獲得最佳愛好狀態。改進解決了效率低下的黃金升級系統。
昆蟲魅力的獨特設計,空中能力,拋光系統和高覆蓋式攻擊使其既易於接近又獨特。
電荷刀片是第二個轉換武器(Monster Hunter 4),以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。它使用劍模式為Phials和AX模式充電以釋放Amped元素放電。它被認為是要掌握的最困難的武器之一。
它利用後衛指數有效地充電。 Phial類型因武器而異。儘管組合是流體的,但武器的複雜性有助於其難度。
掌握後衛點可以減輕損害,同時保持犯罪。了解攻擊過渡和怪物行為對於最大化後衛點的使用至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為一種多功能且有意義的(儘管具有挑戰性)武器。
儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在特許經營的歷史上存在更多武器,而西方發行版則沒有。鑑於Monster Hunter的壽命,可能會增加新武器或現有武器的港口。增加武器增強遊戲玩法的潛力令人興奮。
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