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怪物獵人武器的歷史

by Noah Mar 05,2025

怪物獵人武器的歷史 Monster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的歷史。

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怪物獵人武器的紀事

怪物獵人武器的歷史Monster Hunter擁有豐富的歷史,自2004年首次亮相以來跨越了二十年。定義功能是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。

重要的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,西方發行版中缺少的舊武器增加了特許經營的深度。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。

第一代

怪物獵人武器的歷史這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。持久的經典作品,它們以精緻的動作和機制發展。

偉大的劍

怪物獵人武器的歷史可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的傷害而聞名,這種權力是有代價的:緩慢的攻擊和移動。它的重刀片可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,偉大的劍依靠撞擊戰術和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。一個獨特的功能:刀片中心造成的傷害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器吸引力的基石。

隨後的遊戲完善了收費機械師,儘管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能地板,高技能天花板。雖然可以訪問基本的命中率,但通過真正的充電斜線的精確時機最大程度地損害了損害,可以區分熟練的用戶。

劍和盾牌

怪物獵人武器的歷史體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的輪廓。較低的單擊損傷被快速組合,阻塞,移動性和實用程序所抵消。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機制和攻擊而增強。

早期的遊戲玩法以迅速的斜線,連擊和高移動性為中心。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴大了動作,特別是使用Shield Bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4)以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。

儘管距離範圍很短,而且損壞中等,但劍和盾牌還是所有行業的主人。無限的連擊,快速攻擊,後退逃避,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。

怪物獵人武器的歷史錘子是兩種鈍武器之一(無法切斷尾巴),擅長於折斷零件,尤其是頭部。後獵人2,其身份鞏固為KO KING。

它的遊戲風格反映了《大劍》的命中率和跑步方法,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

在Monster Hunter World並崛起之前,該動作集保持了很大的一致性,並引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon,以超出其標誌性的高爾夫揮桿和超級能力的毀滅性攻擊。

增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要根據怪物對決理解模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。在具有挑戰性的同時,該策略為獵人帶來了強大的充電攻擊和組合完成者的機會。

怪物獵人武器的歷史蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦,阻止了大多數攻擊(甚至具有適當的技能設置)。儘管其移動性和攻擊有限,但它造成了重大損害。

它的遊戲玩法類似於輸Onboxer,利用遠程戳戳的位置。核心攻擊涉及向前和向上推力(可連鎖最多三次)。添加了反機械師,從而增強了其防禦性身份。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。

蘭斯(Lance)經常被低估的動畫不為所動,因此獎勵了球員站在自己的地面上。它將獵人變成一個強大的坦克,甚至超過了防守能力的槍擊。

輕弓

怪物獵人武器的歷史自第一代武器範圍內,輕弓槍將移動性和快速重新加載速度置於優先級。它的可操作性和更快的重新加載使其與較重的對應物更容易,更安全。

它的機動性是以有限的彈藥為代價的。定制選項包括長槍管,消音器和範圍。

儘管缺少重弓槍的火力,但其快速射擊能力(對於某些彈藥類型)使其由於易於使用而超過其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。現在的最佳損壞取決於距離和彈藥類型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸彈)和滑動機動,增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了重型弓箭的“較弱”版本。它的簡單性已被完善為強大的武器,該武器在機械和專業化方面仍然易於使用但更具競爭力。

重弓槍

怪物獵人武器的歷史重弓槍是第一代的主要範圍武器。高損壞和獲得專門的彈藥使其非常適合遠程火砲。但是,它的大小和重量阻礙了移動性。

雖然輕弓槍具有移動性,但重弓槍優先考慮火力和彈藥品種。它的緩慢運動限制了獵人在武器時行走。存在自定義選項,並且可以配備防禦能力。

它的設計在很大程度上保持不變,是強大的砲兵或支援武器。如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性會帶來挑戰。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(強大的單桿)特殊彈藥,獨立於獵人的庫存。

重弓的力量在於諸如群集和crag的強大彈藥,從而使怪物降落。儘管發生了微小的變化(道奇卷,附件),但其核心身份(彈藥彈藥)都會產生。

雙刀片

怪物獵人武器的歷史雙重刀片是最華麗的武器之一,優先考慮速度,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面非常有效。有趣的是,儘管它是第一代武器,但它僅在怪物獵人的西部發行中引入。

速度和流體組合至關重要。由於其快速繼承,單獨弱的攻擊會累積嚴重的損害。

惡魔模式增加了傷害並獲得更多攻擊,但消耗了耐力。惡魔量規(Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate)在惡魔模式下填充攻擊,激活Archdemon模式,以增強攻擊和逃避而沒有耐力。

關鍵更改包括在電力狀態和惡魔破折號運動工具中的新攻擊。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了損壞的愛好者和增強的破折號。

雖然核心保持不變,但其進攻風格的改進包括Archdemon模式,這大大改變了獵人利用其潛力的方式。

第二代

怪物獵人武器的歷史這些武器在第二代中引入,可以將其視為堂兄弟的第一代武器,共享功能相似之處,但具有獨特的動作和機制。

長劍

怪物獵人武器的歷史長劍以其流體組合,高傷害和精製力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作,雖然功能類似於大劍(高傷害,削減),但它提供了出色的移動性和更光滑的組合。但是,它缺少一個障礙。

它的核心機械師是通過著陸攻擊填補的精神儀表。全尺度激活了Spirit Combo,這是一個強大的損壞接口序列。

Monster Hunter 3增加了精神儀表水平(白色,黃色,紅色)和Spirit roughslash終結者,進一步增強了攻擊buff。

Monster Hunter World介紹了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和遠見的Slash Parry,無縫整合到連擊中,並增強了精神儀表的積累。

Iceborne增加了IAI立場(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供了更快的精神填充量和另一次帕里攻擊。

長劍以組合為導向的設計演變成基於計數器的武器,利用Parries和計數器更快地達到峰值性能。精神規管理和無縫組合執行仍然是中心的。

狩獵號角

怪物獵人武器的歷史支撐武器是狩獵號角,是Monster Hunter 2中引入的鈍器武器(僅僅是衝擊損害)。其獨特的獨奏機械師允許彈奏音符觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,癒合)。

類似於錘子(衝擊損傷,頭部靶向暈車),由於其支撐能力,它通常造成的損害較小。

更改集中在獨奏機械上,直到Monster Hunter Rise大修為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。

Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。 Echo Notes(Iceborne)充當完成者,在特定區域激活時提供愛好者。

怪物上升簡化的獨奏會,需要更少的投入和自動化增益。儘管有分裂性(有些人批評複雜性的喪失),但其他人稱讚其可及性和競爭性可行性提高。

Gunlance

怪物獵人武器的歷史 Gunlance是Lance and Bowgun的混合體(在第二代引入),將盾牌和長矛與爆炸性砲擊結合在一起。雖然使用彈藥,但在重新加載後,砲擊是無限的和補充的。

在視覺上與長矛相似,它的攻擊主要削減,這與蘭斯的刺穿攻擊不同。它具有Wyvern Fire(充滿爆炸性攻擊)之類的終結器。

砲擊類型的不同,取決於槍聲,影響爆炸性攻擊。

Monster Hunter 3推出了無限連擊,完整的向下猛擊的快速重新加載,並能夠為一次攻擊充電多個外殼。

Monster Hunter X添加了熱量表,隨著砲擊而增加了傷害,但風險過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance獨特的重裝/卸載機制和平衡的進攻方法(外殼)將其與其他近戰武器區分開。

怪物獵人武器的歷史弓最敏捷的武器最近的武器在接近中間的戰鬥中表現出色,利用移動性和組合。與大劍類似,它具有可收費的攻擊。

它採用撞擊風格,針對弱點並利用多擊攻擊來實現元素損害。各種塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。

機動性和流體組合是其優勢。在擴展連擊的同時,在以後的發行版中簡化了射擊類型(較舊的遊戲)。

Monster Hunter World使MoveSet Universal and Combo Bohevy整合了鏡頭類型。近距離塗層變得無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

怪物獵人世界大修(Monster Hunter)大修增強了弓箭的侵略性,組合性的風格,使其與弓箭槍的刻痕方法區分開來。

第三代和第四代

怪物獵人武器的歷史這些武器(在Monster Hunter 3和4中引入)包括昆蟲的獨特的Buff系統和兩種具有轉化力學的變形武器。

開關斧頭

怪物獵人武器的歷史開關斧頭(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。最初需要尋求解鎖手工藝,隨後版本很容易獲得。

遊戲玩法在模式之間平衡進攻。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的傷害,phial攻擊和元素放電裝飾。

雖然核心設計保持一致,但變形得到增強。 Monster Hunter World推出了Amped,並通過Phials增強了劍模式並增加了新的過渡。

Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵模式切換以最大程度地損壞。

開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格使它與眾不同。

昆蟲魅力

怪物獵人武器的歷史在Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive是一種空中武器,配有親屬(控制昆蟲),用於收集本質和增益。它在安裝怪物方面表現出色。

基本動作集並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的精華劑會授予攻擊,流動性和防禦愛好者。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

除了增加攻擊和終結者之外,實質性變化是最小的。下降的推力終結者(Monster Hunter World:Iceborne)增加了至關重要的空對面攻擊。

Monster Hunter Rise簡化的親屬升級並引入了親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。

遊戲玩法集中在快速精華集中,以獲得最佳愛好狀態。改進解決了效率低下的黃金升級系統。

昆蟲魅力的獨特設計,空中能力,拋光系統和高覆蓋式攻擊使其既易於接近又獨特。

充電刀片

怪物獵人武器的歷史電荷刀片是第二個轉換武器(Monster Hunter 4),以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。它使用劍模式為Phials和AX模式充電以釋放Amped元素放電。它被認為是要掌握的最困難的武器之一。

它利用後衛指數有效地充電。 Phial類型因武器而異。儘管組合是流體的,但武器的複雜性有助於其難度。

掌握後衛點可以減輕損害,同時保持犯罪。了解攻擊過渡和怪物行為對於最大化後衛點的使用至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為一種多功能且有意義的(儘管具有挑戰性)武器。

未來的可能性?

怪物獵人武器的歷史儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在特許經營的歷史上存在更多武器,而西方發行版則沒有。鑑於Monster Hunter的壽命,可能會增加新武器或現有武器的港口。增加武器增強遊戲玩法的潛力令人興奮。

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