by Noah Mar 05,2025
Monster Hunterは、多様な武器の武器と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。決定的な機能は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
重要な進化は、オリジナルの偉大な剣を現代のカウンターパートと区別しています。さらに、西洋のリリースに欠けている古い武器は、フランチャイズの深さを追加します。モンスターハンターの武器の進化を調べましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。永続的なクラシックは、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの存在は2004年にさかのぼります。その大きなダメージで知られるこのパワーは、ゆっくりと攻撃と動きでもたらされます。その重い刃はシールドとして機能し、スタミナとシャープネスを消費します。
当初、グレートソードはヒットアンドランの戦術と正確な間隔に依存していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。ユニークな機能:ブレードの中心は、その先端や柄よりも大きなダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器の魅力の基礎のままです。
その後のゲームはチャージメカニックを洗練し、フィニッシャーを追加し、意図的なペースを維持しているにもかかわらず、よりスムーズなコンボトランジションを加えました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃への迅速なアクセスが可能になりました。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。基本的なヒットアンドランにはアクセスできますが、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じて損傷を最大化すると、スキルのあるユーザーが区別されます。
汎用性を具体化する剣とシールドは、バランスの取れたプロファイルを誇っています。より低いシングルヒットダメージは、迅速なコンボ、ブロッキング、モビリティ、およびユーティリティによって相殺されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
早期のゲームプレイは、迅速なスラッシュ、コンボ、および高移動度を中心としています。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後のイテレーションは、特にシールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、および完璧なラッシュ/空中フィニッシャー(モンスターハンターワールド/ライズ)でムーブセットを拡張しました。
その短距離と適度なダメージにもかかわらず、剣とシールドはすべての取引の達人です。無限のコンボ、クイック攻撃、舞台裏の回避、強力な仕上げ、信頼できるブロックにより、それは一見深い武器になります。
2つの鈍器の1つ(テールカットができない)、ハンマーは壊れた部分、特に頭に優れています。ポストモンスターハンター2、そのアイデンティティはKOキングとして固化しました。
そのプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドランアプローチを反映していましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターの世界と立ち上がるまで、ほぼ一貫していたままであり、その署名ゴルフスイングと超パウンドを超えて壊滅的な攻撃のためにビッグバンとスピンのblりを導入しました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、モンスターマッチアップに基づいてモードスイッチングを理解し、移動中の充電を維持する必要があります。
ハンマーの目的は単純です。KOSの頭をターゲットにします。挑戦的であるが、この戦略はハンターに強力な充電された攻撃とコンボ仕上げの機会を与えます。
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチと大きなシールドは、優れた防御を提供し、ほとんどの攻撃をブロックします(適切なスキルセットアップでは無防備な攻撃でさえ)。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、それは大きな損害を与えます。
そのゲームプレイは、警備された位置からの長距離の突きを利用して、アウトボクサーに似ています。コア攻撃には、前方と上向きの推力が含まれます(最大3回まで連鎖可能)。カウンターメカニックが追加され、その防御的なアイデンティティを強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離に役立ちます。
ランスは、その不格好なアニメーションのために過小評価されていることが多いため、ランスは自分の地位に立ってプレイヤーに報酬を与えます。ハンターを恐ろしい戦車に変え、防御能力の激しい走行距離を上回ります。
第一世代以来の遠距離武器であるライトボウガンは、モビリティと迅速なリロード速度を優先します。その操作性とより速いリロードにより、より重いカウンターパートよりも簡単かつ安全に処理できます。
そのモビリティは、限られた弾薬を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、ロングバレル、サイレンサー、スコープが含まれます。
重いボウガンの火力が不足している間、その迅速な火力能力(特定の弾薬タイプの場合)により、使いやすいため、他の遠隔武器を上回ることができます。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。最適な損傷は、距離と弾薬の両方のタイプに依存するようになりました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(粉砕爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、ヘビーボウガンの「弱い」バージョンを超えて進化しました。そのシンプルさは、メカニックと専門化において競争力があるが競争が激しい堅牢な武器に改良されています。
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器です。高い損傷と特殊な弾薬へのアクセスは、長距離砲兵に理想的です。ただし、そのサイズと重量はモビリティを妨げます。
軽いボウガンはモビリティを提供しますが、重いボウガンは火力と弾薬の品種を優先します。そのゆっくりとした動きは、武器が描かれている間、ハンターが歩くことを制限します。カスタマイズオプションが存在し、防御用のシールドを装備できます。
そのデザインはほとんど変わらず、強力な砲兵または支援武器として機能しました。モンスターが攻撃に焦点を合わせた場合、低いモビリティは課題をもたらします。
Monster Hunter 3は、リロードせずに連続的な砲撃のために包囲モードを導入しました。モンスターハンターワールドは、ハンターの在庫とは無関係に、ワイバーンハート(ミニガン)とワイバーンスニペ(パワフルなシングルショット)特別弾薬を追加しました。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。マイナーな変化(ダッジロール、アタッチメント)が発生しましたが、そのコアアイデンティティ(強力な弾薬)がゼロです。
最も派手な武器の1つであるデュアルブレードは、速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それはモンスターハンターの西洋リリースでのみ導入されました。
速度と流体のコンボが最重要です。個々の弱い攻撃は、急速な継承により大きな損害を蓄積します。
デーモンモードは、より多くの攻撃への損傷とアクセスを増やしますが、スタミナは消費します。デーモンゲージ(Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate)は、デーモンモードで攻撃を埋め、スタミナドレインなしで攻撃と回避を強化するためにArchdemonモードをアクティブにします。
主要な変更には、パワーアップ状態とデーモンダッシュムーブメントツールでの新しい攻撃が含まれます。モンスターハンタージェネレーションズアルティメットの熟練したハンタースタイルは、デーモンダッシュに完全な回避を行い、ダメージバフと強化されたダッシュを与えました。
コアは変わらないままですが、攻撃的なプレイスタイルの改良には、ハンターがその可能性をどのように活用するかを大幅に変更したArchdemonモードが含まれます。
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこと見なすことができ、機能的な類似性を共有しますが、明確なムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを受け取りました。ただし、ブロックがありません。
そのコアメカニックは、着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージです。完全なゲージがスピリットコンボをアクティブにします。これは、強力なダメージディーリングシーケンスです。
モンスターハンター3は、スピリットゲージレベル(白、黄色、赤)とスピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、攻撃バフをさらに強化しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュパリーを紹介し、コンボにシームレスに統合し、スピリットゲージの蓄積を強化しました。
IceborneはIAIのスタンス(IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュ)を追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のパリー攻撃を提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、パリーとカウンターを利用してピークパフォーマンスをより迅速に到達するために、カウンターベースの武器に進化しました。スピリットゲージ管理とシームレスなコンボの実行は中心です。
サポート武器であるハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入された鈍器(衝撃ダメージのみ)です。そのユニークなリサイタルメカニックは、メモを再生してさまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を引き起こすことができます。
ハンマー(衝撃ダメージ、スタンのヘッドターゲット)と同様に、通常、サポート機能により損傷が少なくなります。
モンスターハンターライズのオーバーホールまで、リサイタルメカニックに焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。
Monster Hunter Worldは曲のキューイングを導入し、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。 Echo Notes(Iceborne)はフィニッシャーとして機能し、特定の領域で活性化されるとバフを提供しました。
Monster Rise Simplified Recitalは、より少ない入力を必要とし、バフを自動化する必要があります。分裂している一方で(複雑さの喪失を批判する人もいます)、他の人はそのアクセシビリティの増加と競争の実行可能性を称賛しました。
ランスとボウガンのハイブリッド(第2世代で導入)であるガンランスは、シールドとランスと爆発的な砲撃を組み合わせています。弾薬を使用している間、砲撃は無制限で、リロード時に補充されます。
視覚的にはランスと同様に、ランスのピアス攻撃とは異なり、その攻撃は主に斬新です。 Wyvern's Fire(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。
砲撃タイプは、ガンランスによって異なり、爆発的な攻撃に影響します。
Monster Hunter 3は、無限のコンボのクイックリロード、完全なバースト下向きのスラム、および1回の攻撃のために複数のシェルを充電する機能を導入しました。
Monster Hunter Xは熱計を追加し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。
Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロード/アンロードメカニズムとバランスの取れた攻撃的アプローチ(シェルの使用)は、他の近接武器と区別します。
最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティとコンボを利用して、距離に近い戦闘で優れています。グレートソードと同様に、充電可能な攻撃を特徴としています。
ヒットアンドランスタイルを採用し、弱点をターゲットにし、元素損傷のためにマルチヒット攻撃を利用しています。さまざまなコーティングが損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。
機動性と流体コンボはその強みです。コンボが拡張されている間、ショットタイプ(古いゲーム)は後のリリースで簡素化されました。
モンスターハンターワールドは、ムーブセットを普遍的でコンボが重く、ショットタイプを統合しました。近距離コーティングは無限になりました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunのポイントアンドシュートアプローチを区別し、弓の積極的でコンボが重いスタイルを強化しました。
これらの武器(Monster Hunter 3および4で導入された)には、昆虫のglaiveのユニークなバフシステムと、変革的なメカニズムを備えた2つのモーフィング武器が含まれています。
Switch Ax(Monster Hunter 3)には、axと剣のモードがあります。最初はクラフトのロックを解除するためにクエストを要求していたため、後続のバージョンですぐに利用可能になりました。
ゲームプレイはモード間のオフェンスのバランスを取ります。 AXモードは、範囲、モビリティ、および無限のスタミナベースのコンボを提供します。剣モードは、より高いダメージ、柔らかい攻撃、および元素放電仕上げをもたらします。
コアデザインは一貫していますが、モーフィングは強化されました。 Monster Hunter Worldは、フィアルで剣モードに力を与え、新しい移行を追加し、拡大し、導入しました。
Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、最大のダメージを得るためにモードの切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、それを際立たせます。
Monster Hunter 4で紹介されたThe Insect Glaiveは、エッセンスとバフを集めるためのKinsect(制御された昆虫)と組み合わせた空中武器です。取り付けモンスターに優れています。
ベースのムーブセットは目立たないが、赤、白、オレンジのエッセンスを集めて、攻撃、モビリティ、防衛バフを付与します。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。
追加の攻撃やフィニッシャーは別として、実質的な変更は最小限でした。降順のスラストフィニッシャー(モンスターハンターワールド:アイスボーン)は、重要な空中攻撃を追加しました。
Monster Hunter Rise Simplified KinsectのアップグレードとKinsectタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入しました。
ゲームプレイは、最適なバフ状態のクイックエッセンスコレクションに焦点を当てています。改善は、非効率的なゴールドアップグレードシステムに対処しました。
昆虫のグレイブのユニークなデザイン、空中腕前、バフシステム、および高カバー攻撃により、アクセスしやすく独特の攻撃があります。
2番目の変換武器(Monster Hunter 4)であるチャージブレードは、その汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。ソードモードを使用して、斑点とaxモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。習得するのが最も難しい武器の1つと考えられています。
ガードポイントを利用して、フィアルを効率的に充電します。 Phialタイプは武器によって異なります。コンボは流動的ですが、武器の複雑さは困難に貢献します。
ガードポイントをマスターすることで、違反を維持しながら、ダメージの軽減が可能になります。攻撃の移行とモンスターの動作を理解することは、ガードポイントの使用を最大化するために重要です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と機械的な深さは、多目的でやりがいのある(挑戦的ではあるが)武器になります。
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、フランチャイズの歴史には西洋のリリースがなく、さらに存在します。モンスターハンターの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器や港の追加が可能です。ゲームプレイを強化するためのさらなる武器の追加の可能性はエキサイティングです。
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