by Noah Mar 05,2025
Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Une caractéristique déterminante est sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes.
L'évolution significative distingue la grande épée originale de son homologue moderne. De plus, les armes plus anciennes, absentes des versions occidentales, ajoutent à la profondeur de la franchise. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Des classiques durables, ils ont évolué avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Connu pour ses immenses dégâts, ce pouvoir a un coût: les attaques et les mouvements lents. Sa lame lourde peut servir de bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, la grande épée s'est appuyée sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Une caractéristique unique: le centre de la lame a infligé des dégâts plus importants que sa pointe ou sa poignée.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.
Les jeux suivants ont affiné le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le tacle de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. Alors que le délit de fuite de base est accessible, la maximisation des dommages grâce à une synchronisation précise de véritables barres obliques chargées distingue les utilisateurs qualifiés.
Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier possèdent un profil équilibré. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, du blocage, de la mobilité et de l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques rapides, des combos et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment avec le combo Bash Shield (Monster Hunter 3), les attaques de back-vingt et de saut (Monster Hunter 4), et les finisseurs de ruée / aériens parfaits (Monster Hunter World / Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un maître de tous les métiers. Les combos infinis, les attaques rapides, l'évasion du dos, les finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme trompeusement profonde.
L'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, son identité s'est solidifiée en tant que roi KO.
Son style de jeu reflétait l'approche de délit de fuite de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à Monster Hunter World and Rise, introduisant le Big Bang et la matraque de rotation pour des attaques dévastatrices au-delà de son swing de golf signature et de son superbe.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de compréhension en fonction des matchs monstres et de la charge de charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Bien que difficile, cette stratégie récompense les chasseurs avec des opportunités d'attaques chargées puissantes et de finisseurs combo.
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une excellente défense, bloquant la plupart des attaques (même inutiles avec une configuration de compétences appropriée). Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts substantiels.
Son gameplay ressemble à un ouvrage, utilisant des pokes à longue portée à partir d'une position gardée. Les attaques de base impliquent des poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un contre-mécanicien a été ajouté, renforçant son identité défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à la distance de clôture.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations peu locales, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, dépassant même le tir dans les capacités défensives.
Une arme à distance depuis la première génération, le bowgun léger donne la priorité à la mobilité et à la vitesse de recharge rapide. Sa maniabilité et son rechargement plus rapide le rendent plus facile et plus sûr à gérer que son homologue plus lourd.
Sa mobilité se fait au prix des munitions limitées. Les options de personnalisation incluent de longs barils, des silencieux et des lunettes.
Tout en manquant de la puissance de feu du bowgun lourd, sa capacité à tir rapide (pour certains types de munitions) lui permet de surpasser d'autres armes à distance en raison de sa facilité d'utilisation.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Les dommages optimaux dépendent désormais de la distance et du type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de run-and-gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd. Sa simplicité a été affinée dans une arme robuste qui reste plus facile à utiliser mais compétitive en mécanique et en spécialisation.
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération de la première génération. Les dégâts élevés et l'accès aux munitions spécialisées le rendent idéal pour l'artillerie à longue portée. Cependant, sa taille et son poids entravent la mobilité.
Alors que le Bowgun léger offre une mobilité, le bowgun lourd priorise la puissance de feu et la variété de munitions. Son mouvement lent restreint le chasseur à la marche pendant que l'arme est tirée. Des options de personnalisation existent et un bouclier peut être équipé pour la défense.
Son design est resté largement inchangé, servant d'artillerie puissante ou d'arme de soutien. La faible mobilité présente des défis si le monstre concentre ses attaques.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour les bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, indépendamment de l'inventaire du chasseur.
La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Alors que les changements mineurs (Dodge Roll, les attachements) se sont produits, son identité principale - les munitions puissantes - se trouve.
L'une des armes les plus flashy, les deux lames hiérarchisent la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, en dépit d'être une arme de première génération, elle n'a été introduite que dans la libération occidentale de Monster Hunter.
La vitesse et les combos fluides sont primordiaux. Les attaques faibles individuellement accumulent des dégâts importants en raison de leur succession rapide.
Le mode démon augmente les dommages et l'accès à plus d'attaques, mais consomme l'endurance. La jauge de démon (Monster Hunter Portable 3rd / 3 Ultimate) se remplit d'attaques en mode démon, activant le mode Archdémon pour des attaques et une évasion améliorées sans drain d'endurance.
Les modifications clés incluent de nouvelles attaques dans les états de mise sous tension et l'outil de mouvement Demon Dash. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant des buffs de dégâts et des tirets améliorés.
Bien que le noyau reste inchangé, les raffinements de son style de jeu offensif incluent le mode Archdemon, qui a considérablement modifié la façon dont les chasseurs utilisent son potentiel.
Introduites dans la deuxième génération, ces armes peuvent être considérées comme des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a reçu son propre mouvement dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée (dommages élevés, coups de pouce), il offre une mobilité supérieure et des combos plus lisses. Cependant, il manque un bloc.
Son mécanicien central est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète active le combo spirituel, une séquence puissante de dommages-intérêts.
Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge) et le finisseur Roundslash Spirit, améliorant encore le buff d'attaque.
Monster Hunter World a introduit le finisseur de brise-caser de la barre Spirit Thrust et la parade à la prévision de la slash, s'intégrant de manière transparente dans des combos et améliorant l'accumulation de jauge spirituelle.
Iceborne a ajouté la position de l'IAI (IAI SLASH et IAI Spirit Slash), offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre attaque de parry.
La conception combinée de la longue épée est devenue une arme à base de comptoir, utilisant des parades et des compteurs pour atteindre les performances de pointe plus rapidement. La gestion de la jauge spirituelle et l'exécution combinée sans couture restent centrales.
L'arme de soutien, le corn de chasse, est une arme émoussée (dégâts d'impact uniquement) introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanique de récital unique permet aux notes de jeu de déclencher divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison).
Semblable au marteau (dommages à l'impact, ciblage de la tête pour les étourdissements), il inflige généralement moins de dégâts en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont concentrés sur le mécanisme de récital jusqu'à la refonte de Monster Hunter. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Les notes d'écho (Iceborne) ont agi comme finisseurs, fournissant des buffs lorsqu'ils sont activés dans des zones spécifiques.
Recital simplifié de l'élévation des monstres, nécessitant moins d'entrées et de buffs automatisés. Bien que la division (certains critiquait la perte de complexité), d'autres ont salué son accessibilité accrue et sa viabilité compétitive.
Hybride de Lance et Bowgun (introduit dans la deuxième génération), la Gunlance combine un bouclier et une lance avec des bombardements explosifs. Bien qu'il utilise des munitions, le bombardement est illimité et reconstitué lors du rechargement.
Visuellement similaires à la Lance, ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance. Il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée).
Les types de bombardement varient en fonction de la tir, affectant les attaques explosives.
Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide pour les combos infinis, le slam de vers le bas de l'éclatement et la capacité de charger plusieurs obus pour une seule attaque.
Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec les bombardements mais risquent de surchauffer.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.
La mécanique unique du rechargement / déchargement unique de Gunlance et une approche offensive équilibrée (utilisation des obus) la distinguent des autres armes de mêlée.
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Semblable à la grande épée, il présente des attaques chargées.
Il utilise un style délicat, ciblant des points faibles et utilisant des attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Divers revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires / statuts.
La mobilité et les combos fluides sont ses forces. Alors que les combos ont été élargis, les types de tir (jeux plus anciens) ont été simplifiés dans les versions ultérieures.
Monster Hunter World a fait le mouvement universel et combo, intégrant les types de tir. Le revêtement à proximité est devenu infini.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
La revue Monster Hunter World a amélioré le style agressif et lourd de combo de l'arc, le différenciant de l'approche de point-et-shoot de Bowgun.
Ces armes (introduites dans Monster Hunter 3 et 4) comprennent le système de buff unique de l'insecte Glaive et deux armes de morphing avec des mécanismes de transformation.
L'interrupteur AX (Monster Hunter 3) dispose de modes de hache et d'épée. Nécessitant initialement une quête pour déverrouiller l'artisanat, il est devenu facilement disponible dans les versions suivantes.
Le gameplay équilibre l'offensive entre les modes. Le mode AX offre une plage, une mobilité et un combo basé sur l'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, des attaques phales et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que la conception du cœur soit restée cohérente, le morphing a été amélioré. Monster Hunter World a introduit le mode d'épée ample et autonomisant avec les Phials et l'ajout de nouvelles transitions.
Monster Hunter Rise étendu amplifié aux deux modes, encourageant le changement de mode pour un maximum de dégâts.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif le distinguent.
Introduit dans Monster Hunter 4, l'insecte Glaive est une arme aérienne associée à une Kinsect (insecte contrôlé) pour collecter des essences et des buffs. Il excelle aux monstres de montage.
L'ETT de la base est banal, mais la collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.
Des changements substantiels étaient minimes, à part les attaques et les finisseurs supplémentaires. Le finisseur descendant de la poussée (Monster Hunter World: Iceborne) a ajouté une attaque aérienne cruciale.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit les types de cerveau (normal, assistance, poudre, vitesse).
Le gameplay se concentre sur la collection d'essence rapide pour les états optimaux de buff. Les améliorations abordaient le système de mise à niveau de l'or inefficace.
La conception unique de l'insecte Glaive, les prouesses aériennes, le système de buff et les attaques à couverture élevée le rendent à la fois accessible et distinctif.
Deuxième arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Il utilise le mode épée pour charger les phales et le mode Axe pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles à maîtriser.
Il utilise les points de garde pour charger efficacement les Phials. Les types phiaux varient selon les armes. Alors que les combos sont fluides, la complexité de l'arme contribue à sa difficulté.
La maîtrise des points de garde permet l'atténuation des dommages tout en maintenant l'offense. Comprendre les transitions d'attaque et le comportement des monstres est crucial pour maximiser l'utilisation des points de la garde.
L'offensive équilibrée de la lame et la profondeur mécanique de la Blade en font une arme polyvalente et gratifiante (bien que difficile).
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans l'histoire de la franchise, absente des versions occidentales. Compte tenu de la longévité de Monster Hunter, l'ajout de nouvelles armes ou ports de ceux existants est probable. Le potentiel de nouveaux ajouts d'armes pour améliorer le gameplay est passionnant.
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