by Noah Mar 05,2025
Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a estréia de 2004. Uma característica definidora é sua seleção diversificada de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, movimentos e mecânicos.
A evolução significativa distingue a grande espada original de sua contraparte moderna. Além disso, armas mais antigas, ausentes dos lançamentos ocidentais, aumentam a profundidade da franquia. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.
Essas armas estrearam no caçador de monstros originais e em suas variações. Clássicos duradouros, eles evoluíram com movimentos e mecânicos refinados.
Indiscutivelmente a arma mais emblemática da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Conhecida por seus imensos danos, esse poder tem um custo: ataques lentos e movimento. Sua lâmina pesada pode servir como escudo, consumindo resistência e nitidez.
Inicialmente, a Grande Espada confiava em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Uma característica única: o centro da lâmina infligiu maiores danos que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Embora o atropelar e a corrida básico seja acessível, maximizar os danos através do tempo preciso das barras carregadas verdadeiras distingue usuários qualificados.
Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo possuem um perfil equilibrado. Danos de hit inferior é compensado por combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com mecânicos e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras Swift, combos e alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, principalmente com o Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), os ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e Finalizadores de Rush/Aerial Perfect (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo é um mestre de todos os negócios. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma enganosamente profunda.
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes na cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente as cabeças. Pós-monstro Hunter 2, sua identidade solidificada como o rei Ko.
Seu estilo de jogo espelhava a abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até o mundo dos Monster Hunter e Rise, introduzindo o Big Bang e o Spinning Budgeon para ataques devastadores além de seu balanço de golfe e superpound.
Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo exige a compreensão da comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça para os kos. Embora desafiador, essa estratégia recompensa os caçadores de oportunidades de ataques poderosos e finalizadores de carga poderosa.
O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance e grande escudo proporcionam excelente defesa, bloqueando a maioria dos ataques (mesmo os inocentes com configuração adequada de habilidades). Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos substanciais.
Sua jogabilidade se assemelha a um porta-voz, utilizando cutucadas de longo alcance de uma posição guardada. Os ataques centrais envolvem impulsos para a frente e para cima (em cadeia até três vezes). Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando sua identidade defensiva. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.
Frequentemente subestimado devido às suas animações pouco difíceis, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Ele transforma o caçador em um tanque formidável, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Uma arma de longo alcance desde a primeira geração, a pistola de arco leve prioriza a mobilidade e a velocidade rápida da recarga. Sua manobrabilidade e recarga mais rápida tornam mais fácil e seguro de manusear do que sua contraparte mais pesada.
Sua mobilidade tem o custo de munição limitada. As opções de personalização incluem barris longos, silenciadores e escopos.
Embora sem o poder de fogo da pistola pesada, sua capacidade de fogo rápido (para certos tipos de munição) permite superar outras armas de longo alcance devido à sua facilidade de uso.
Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Os danos ideais agora depende do tipo de distância e munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma versão "mais fraca" da pistola pesada. Sua simplicidade foi refinada em uma arma robusta que permanece mais fácil de usar, mas competitiva em mecânica e especialização.
A pistola -intestinal é a principal arma de longo alcance da primeira geração. Altos danos e acesso a munições especializadas o tornam ideal para artilharia de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso impedem a mobilidade.
Enquanto a pistola de arco leve oferece mobilidade, a pistola pesada prioriza a variedade de poder de fogo e munição. Seu movimento lento restringe o caçador a caminhar enquanto a arma é desenhada. Existem opções de personalização e um escudo pode ser equipado para defesa.
Seu design permaneceu praticamente inalterado, servindo como uma artilharia poderosa ou de suporte de apoio. A baixa mobilidade apresenta desafios se o monstro concentrar seus ataques.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para bombardeamento contínuo sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) Munição especial, independente do inventário do caçador.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Enquanto pequenas mudanças (Dodge Roll, apegos) ocorreram, sua identidade central - munição poderosa - permanece.
Uma das armas mais chamativas, as lâminas duplas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela só foi introduzida no lançamento ocidental de Monster Hunter.
Combos de velocidade e fluido são fundamentais. Ataques individualmente fracos acumulam danos significativos devido à sua rápida sucessão.
O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas consome resistência. O medidor demoníaco (Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate) preenche com ataques no modo demônio, ativando o modo Archdemon para ataques aprimorados e evasão sem drenagem de resistência.
As principais mudanças incluem novos ataques em estados desligados e a ferramenta de movimento de traço demoníaco. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores vinculou se esquivados perfeitamente ao Demon Dash, concedendo bressas de danos e traços aprimorados.
Enquanto o núcleo permanece inalterado, os refinamentos ao seu estilo de jogo ofensivo incluem o modo Archdemon, que alterou significativamente a forma como os caçadores utilizam seu potencial.
Introduzido na segunda geração, essas armas podem ser consideradas primas para seus colegas de primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas com movimentos e mecânicos distintos.
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente semelhante às Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, recebeu seu próprio movimento em Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada (Alto Dano, Cortido), oferece mobilidade superior e combos mais suaves. No entanto, falta um bloco.
Seu mecânico principal é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo ativa o Combo Spirit, uma poderosa sequência de danos.
Monster Hunter 3 Adicionou níveis de medidor espiritual (branco, amarelo, vermelho) e o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando ainda mais o fã de ataque.
O Monster Hunter World introduziu o Finalizador de Breaker de Helm Spirit Thrust e o The ForeSight Slash Parry, integrando -se perfeitamente aos combos e aprimorando o acúmulo de medidores espirituais.
O Iceborne acrescentou a postura da IAI (Slash e IAI Spirit Slash), proporcionando um recheio mais rápido de medidor espiritual e outro ataque de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para uma arma baseada em contra-base, utilizando paradas e contadores para atingir o desempenho máximo mais rapidamente. O gerenciamento de medidores espirituais e a execução contínua da combinação permanecem centrais.
A arma de apoio, The Hunting Horn, é uma arma contundente (apenas danos causados por impacto) introduzida no Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital único permite que as notas de reprodução desencadeiam vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).
Semelhante ao martelo (dano de impacto, direcionamento de cabeça para atordoamento), geralmente causa menos danos devido aos seus recursos de suporte.
As mudanças focaram no mecânico do recital até a revisão de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Echo Notes (Iceborne) atuou como finalizadores, fornecendo buffs quando ativado em áreas específicas.
Recebe de aumento de monstro Recital simplificado, exigindo menos entradas e automatizando buffs. Enquanto divisivo (alguns criticaram a perda de complexidade), outros elogiaram sua maior acessibilidade e viabilidade competitiva.
Um híbrido de Lance e arco (introduzido na segunda geração), a pistola combina um escudo e lança com bombardeamento explosivo. Embora use munição, o bombardeio é ilimitado e reabastecido após a recarga.
Visualmente semelhante ao Lance, seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança. Possui finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado).
Os tipos de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando ataques explosivos.
Monster Hunter 3 introduziu recarga rápida para combos infinitos, a explosão completa para baixo e a capacidade de carregar várias conchas por um único ataque.
Monster Hunter X acrescentou o medidor de calor, aumentando os danos ao bombardeio, mas arriscar superaquecendo.
Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.
A mecânica de recarga/descarregamento exclusiva do Gunlance e a abordagem ofensiva equilibrada (uso da concha) a distinguem de outras armas corpo a corpo.
A arma mais ágil de longo alcance, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Semelhante à Grande Espada, apresenta ataques carregáveis.
Emprega um estilo de atropelamento, visando pontos fracos e utilizando ataques multi-hit para danos elementares. Vários revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.
Mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes. Enquanto combos foram expandidos, os tipos de tiro (jogos mais antigos) foram simplificados em lançamentos posteriores.
Monster Hunter World fez do Moveset Universal e Combo-Heavy, integrando tipos de tiro. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.
A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
A revisão do Monster Hunter World aprimorou o estilo agressivo e pesado do arco, diferenciando-o da abordagem de apontar e disparar.
Essas armas (introduzidas em Monster Hunter 3 e 4) incluem o sistema buff único do Inset Glaive e duas armas morphing com mecânica transformadora.
O machado do interruptor (Monster Hunter 3) apresenta modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma busca para desbloquear a criação, tornou -se prontamente disponível nas versões subsequentes.
A jogabilidade equilibra a ofensa entre os modos. O modo AX oferece alcance, mobilidade e uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo permaneceu consistente, a morphing foi aprimorada. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando com phials e adicionando novas transições.
A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a troca de modo para o máximo dano.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o diferencia.
Introduzido em Monster Hunter 4, o inseto Glaive é uma arma aérea combinada com um parente (inseto controlado) para coletar essências e buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
O movimento da base não é digno de nota, mas a coleta de buffs vermelhos, brancos e de essências laranja, ataques, mobilidade e defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.
Mudanças substanciais foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionados. O finalizador descendente de impulso (Monster Hunter World: Iceborne) acrescentou um ataque crucial ao ar para o solo.
Ascensão do Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).
A jogabilidade centra -se em uma coleção de essência rápida para estados buffes ideais. As melhorias abordaram o sistema de atualização de ouro ineficiente.
O design exclusivo do inseto Glaive, proezas aéreas, sistema de buff e ataques de alta cobertura o tornam acessível e distinto.
A segunda arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar descarga elementar Amped. É considerado uma das armas mais difíceis de dominar.
Ele utiliza pontos de proteção para cobrar com eficiência phials. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. Enquanto os combos são fluidos, a complexidade da arma contribui para sua dificuldade.
O domínio dos pontos de guarda permite a mitigação de danos, mantendo a ofensa. Compreender as transições de ataque e o comportamento de monstros é crucial para maximizar o uso do ponto de proteção.
A ofensa equilibrada e a profundidade mecânica da lâmina de carga o tornam uma arma versátil e gratificante (embora desafiadora).
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem na história da franquia, ausentes dos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade de Monster Hunter, é provável a adição de novas armas ou portos de existentes. O potencial de mais adições de armas para melhorar a jogabilidade é emocionante.
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