by Noah Mar 05,2025
Monster Hunter es famoso por su arsenal de arma diversa y cautivador de arsenal. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.
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Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Una característica definitoria es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución significativa distingue la gran espada original de su contraparte moderna. Además, las armas más antiguas, ausentes de los lanzamientos occidentales, se suman a la profundidad de la franquicia. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Los clásicos duraderos, han evolucionado con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Conocido por su inmenso daño, este poder tiene un costo: ataques lentos y movimiento. Su hoja pesada puede servir como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, la gran espada se basaba en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Una característica única: el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que su punta o empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Si bien se puede acceder a los golpes básicos, maximizar el daño a través del momento preciso de las verdaderas cortes cargadas distingue a los usuarios calificados.
La versatilidad, la espada y el escudo cuenta con un perfil equilibrado. El daño de un solo golpe inferior se compensa con combos rápidos, bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en barras rápidas, combos y alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, especialmente con el combo SHIELD BASH (Monster Hunter 3), ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4) y perfectos finalizadores Rush/Airial (Monster Hunter World/Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un maestro de todos los oficios. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión del paso de los pasos, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma engañosamente profunda.
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortes de cola), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post-Monster Hunter 2, su identidad se solidificó como el Rey KO.
Su estilo de juego reflejó el enfoque de golpe y fuga de The Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World y Rise, introduciendo el Big Bang y el golpe giratorio para ataques devastadores más allá de su swing de golf característico y superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere la conmutación de modo de comprensión basada en los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs. Si bien desafía, esta estrategia recompensa a los cazadores con oportunidades de poderosos ataques cargados y finalistas combinados.
La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y su gran escudo proporcionan una excelente defensa, bloqueando la mayoría de los ataques (incluso los que no se pueden configurar con una configuración de habilidad adecuada). A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños sustanciales.
Su juego se asemeja a un boxeador, utilizando pokes de largo alcance desde una posición vigilada. Los ataques centrales implican empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, reforzando su identidad defensiva. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a la distancia de cierre.
A menudo subestimado debido a sus animaciones inquebrantables, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque formidable, superando incluso el levantamiento de la pistola en capacidades defensivas.
Un arma a distancia desde la primera generación, el arco de luz de la luz prioriza la movilidad y la rápida velocidad de recarga. Su maniobrabilidad y su recarga más rápida hacen que sea más fácil y seguro de manejar que su contraparte más pesada.
Su movilidad tiene costa de municiones limitadas. Las opciones de personalización incluyen barriles largos, silenciadores y ámbitos.
Si bien carece de la potencia de fuego del arco pesado pesado, su capacidad de fuego rápido (para ciertos tipos de munición) le permite superar a otras armas a distancia debido a su facilidad de uso.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. El daño óptimo ahora depende tanto de la distancia como del tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una versión "más débil" del pesado arco. Su simplicidad se ha refinado en un arma robusta que sigue siendo más fácil de usar pero competitiva en mecánica y especialización.
El pesado arco es el arma de primera generación de la primera generación. El alto daño y el acceso a municiones especializadas lo hacen ideal para la artillería de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso obstaculizan la movilidad.
Mientras que el arco ligero ofrece movilidad, el pesado arco de arco prioriza la variedad de potencia de fuego y municiones. Su lento movimiento restringe al cazador a caminar mientras se dibuja el arma. Existen opciones de personalización, y un escudo puede estar equipado para la defensa.
Su diseño permaneció en gran medida sin cambios, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. La baja movilidad presenta desafíos si el monstruo enfoca sus ataques.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) municiones especiales, independientemente del inventario del cazador.
La fuerza de la pesada arco de arco se encuentra en municiones poderosas como el grupo y el risconimiento, lo que permite la eficiente derribo de monstruos. Mientras que se han producido cambios menores (Dodge Roll, Adjuntos), su identidad central, municiones potentes), los semanales.
Una de las armas más llamativas, las cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples éxitos. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujo en la liberación occidental de Monster Hunter.
La velocidad y los combos de fluido son primordiales. Los ataques débiles individualmente acumulan daño significativo debido a su rápida sucesión.
El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a más ataques, pero consume resistencia. El medidor de demonios (Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate) se llena con ataques en modo demoníaco, activando el modo Archdemon para ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
Los cambios clave incluyen nuevos ataques en los estados encendidos y la herramienta de movimiento Demon Dash. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con Demon Dash, otorgando aficionados a daños y mejoros mejorados.
Si bien el núcleo permanece sin cambios, los refinamientos a su estilo de juego ofensivo incluyen el modo Archdemon, que alteró significativamente la forma en que los cazadores utilizan su potencial.
Introducido en la segunda generación, estas armas pueden considerarse primas para sus contrapartes de primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero con distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, recibió su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2. Aunque funcionalmente similar a la gran espada (alto daño, corte), ofrece una movilidad superior y combos más suaves. Sin embargo, carece de un bloque.
Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un medidor completo activa la combinación de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.
Monster Hunter 3 agregó niveles de medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo) y el finalizador de cañón redondo espiritual, mejorando aún más el aficionado al ataque.
Monster Hunter World introdujo el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el Preso Vight Slash Parry, integrándose perfectamente en combos y mejorando la acumulación de medidor de espíritu.
Iceborne agregó la postura IAI (IAI Slash y Iai Spirit Slash), proporcionando un relleno de medidor de espíritu más rápido y otro ataque de parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un arma en contra de contrarrabastamiento, utilizando parrías y contadores para alcanzar el rendimiento máximo más rápidamente. La gestión del medidor de espíritu y la ejecución combinada de combinación siguen siendo centrales.
El arma de soporte, The Hunting Horn, es un arma contundente (solo daño por impacto) introducido en Monster Hunter 2. Su mecánico de recital único permite que las notas de juego desencadenen diversos efectos beneficiosos (Attack/Defense Buffs, Healing).
Similar al martillo (daño por impacto, dirigir la cabeza para aturdimientos), generalmente causa menos daño debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en la mecánica del recital hasta que Monster Hunter Rise se revela. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. Echo Notes (IceBorne) actuó como finalistas, proporcionando aficionados cuando se activan en áreas específicas.
Monster Rise Simplified Recital, que requiere menos entradas y automatización de los beneficios. Si bien es divisivo (algunos criticaron la pérdida de complejidad), otros elogiaron su mayor accesibilidad y viabilidad competitiva.
Un híbrido de lanza y arco arco (introducido en la segunda generación), el pistolero combina un escudo y lanza con bombardeos explosivos. Mientras usa municiones, el bombardeo es ilimitado y se repone al recargar.
Visualmente similar a la lanza, sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. Cuenta con finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado).
Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando los ataques explosivos.
Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida para combos infinitos, el golpe de estallido completo y la capacidad de cargar múltiples conchas para un solo ataque.
Monster Hunter X agregó el medidor de calor, aumentando el daño con el bombardeo pero el sobrecalentamiento del arriesgador.
Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.
La mecánica única de recarga/descarga de la pistola y el enfoque ofensivo equilibrado (uso de la concha) lo distinguen de otras armas cuerpo a cuerpo.
El arma a distancia más ágil, el arco se destaca en un combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos. Similar a la Gran Espada, presenta ataques con cargo.
Emplea un estilo de golpe y fuga, dirigido a puntos débiles y utilizando ataques de múltiples golpes para daño elemental. Varios recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.
La movilidad y los combos de fluidos son sus fuerzas. Mientras que los combos se expandieron, los tipos de disparos (juegos más antiguos) se simplificaron en lanzamientos posteriores.
Monster Hunter World hizo el Moveset Universal y Combo-Heavy, integrando los tipos de disparos. El recubrimiento a corta distancia se volvió infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La revisión del mundo del cazador de monstruos mejoró el estilo agresivo y pesado combinado del arco, diferenciándolo del enfoque de apuntar y disparar del arco.
Estas armas (introducidas en Monster Hunter 3 y 4) incluyen el sistema de aficionado único del Insect Glaive y dos armas transformadoras con mecánica transformadora.
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) presenta modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear la elaboración, se hizo fácilmente disponible en versiones posteriores.
El juego equilibra la ofensiva entre los modos. El modo AX ofrece rango, movilidad y un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, ataques Phial y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el diseño del núcleo se mantuvo consistente, se mejoró la transformación. Monster Hunter World introdujo AMPED, empoderando el modo de espada con phials y agregando nuevas transiciones.
Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de modo por máximo daños.
La mecánica de intercambio de forma del Switch Axe y el estilo de combate explosivo lo distinguen.
Introducido en Monster Hunter 4, el Insect Glaive es un arma aérea emparejada con un pariente (insecto controlado) para recolectar esencias y beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
El conjunto de movimientos base no es notable, pero la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.
Los cambios sustanciales fueron mínimos, aparte de los ataques y finalistas adicionales. El finalizador de empuje descendente (Monster Hunter World: IceBorne) agregó un ataque crucial de aire a tierra.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo los tipos de parientes (normal, asistencia, polvo, velocidad).
El juego se centra en la colección de esencia rápida para estados óptimos de Buff. Las mejoras abordaron el ineficiente sistema de actualización de oro.
El diseño único del insecto Glaive, la destreza aérea, el sistema de beneficio y los ataques de alta cobertura lo hacen accesible y distintivo.
El segundo arma transformadora (Monster Hunter 4), la cuchilla de carga es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más difíciles de dominar.
Utiliza puntos de guardia para cargar Phials de manera eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Mientras que los combos son fluidos, la complejidad del arma contribuye a su dificultad.
Dominar los puntos de guardia permite la mitigación de daños mientras se mantiene la ofensiva. Comprender las transiciones de ataque y el comportamiento de los monstruos es crucial para maximizar el uso de puntos de guardia.
La ofensiva equilibrada y la profundidad mecánica de la hoja de carga lo convierten en un arma versátil y gratificante (aunque desafiante).
Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en la historia de la franquicia, ausente de los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de Monster Hunter, es probable la adición de nuevas armas o puertos de las existentes. El potencial de adiciones de armas adicionales para mejorar el juego es emocionante.
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