by Noah Mar 05,2025
몬스터 헌터는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 괴물 사냥꾼 무기의 역사를 탐구합니다.
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Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 정의 기능은 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 기계공을 제공합니다.
중요한 진화는 원래 큰 검을 현대의 대응 물과 구별합니다. 또한 서부 릴리스가없는 오래된 무기는 프랜차이즈의 깊이에 추가됩니다. 몬스터 헌터의 무기 진화를 살펴 보겠습니다.
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 지속적인 고전, 그들은 세련된 움직임 세트와 역학으로 진화했습니다.
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 그레이트 소드의 존재는 2004 년으로 거슬러 올라갑니다. 엄청난 피해로 알려진이 힘은 느린 공격과 움직임과 같은 비용으로옵니다. 무거운 칼날은 체력과 선명도를 소비하는 방패 역할을 할 수 있습니다.
처음에 그레이트 검은 히트 앤 런 전술과 정확한 간격에 의존했습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 확장 체인을 비효율적으로 만들었습니다. 독특한 기능 : 블레이드 센터는 팁이나 칼자루보다 더 큰 손상을 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 이것은 무기의 호소의 초석으로 남아 있습니다.
후속 게임은 고의적 인 속도를 유지 함에도 불구하고 피니셔와 매끄러운 콤보 전환을 추가하여 충전 정비사를 개선했습니다. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.
Great Sword는 기술 바닥이 낮고 기술 천장을 제공합니다. 기본 히트 앤 런에 액세스 할 수 있지만 실제 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍을 통해 손상이 최대화되면 숙련 된 사용자가 구별됩니다.
다목적 성을 구현하는 Sword and Shield는 균형 잡힌 프로파일을 자랑합니다. 빠른 콤보, 차단, 이동성 및 유틸리티에 의해 단일 타격 손상이 낮아집니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 추가적인 역학과 공격으로 성장했습니다.
초기 게임 플레이는 신속한 슬래시, 콤보 및 높은 이동성을 중심으로했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 허용했습니다.
나중에 반복은 Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep 및 Jumping Attack (Monster Hunter 4) 및 Perfect Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise)를 통해 Moveset을 확장했습니다.
단거리와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 모든 거래의 마스터입니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 백 스텝 회피, 강력한 피니셔 및 신뢰할 수있는 블록은 신중하게 깊은 무기가됩니다.
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 컷이 불가능), 해머는 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. 몬스터 헌터 2, 그 정체성은 코 왕으로 굳어졌습니다.
그것의 Playstyle은 Great Sword의 히트 앤 런 접근 방식을 반영했지만 놀랍게도 높은 이동성과 차단은 없었습니다. 고유 한 전하 기계공은 충전 중에 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World and Rise까지 크게 일관성을 유지하여 시그니처 골프 스윙과 슈퍼 라운드를 넘어서 치명적인 공격을 위해 빅뱅과 회전하는 블러 곤트를 소개했습니다.
강도와 용기의 두 가지 모드가 추가되어 충전 공격과 효과를 변경했습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터 매치업을 기반으로 한 모드 스위칭 및 이동 중 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 코스의 머리를 대상으로하십시오. 이 전략은 도전적이지만,이 전략은 헌터에게 강력한 충전 된 공격과 콤보 피니셔를위한 기회로 보상합니다.
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위와 큰 방패는 탁월한 방어력을 제공하여 대부분의 공격을 차단합니다 (적절한 기술 설정을 가진 강력한 공격조차도). 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
그 게임 플레이는 경계 위치에서 장거리 찌르기를 사용하여 외부 복구와 비슷합니다. 핵심 공격에는 앞뒤로 추력이 포함됩니다 (최대 3 번 연쇄 가능). 카운터 정비사가 추가되어 방어 정체성을 강화했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 닫는 거리에 도움이됩니다.
랜스는 불쾌한 애니메이션으로 인해 종종 과소 평가 된 선수들에게 자신의 입장에 서 있다고 보냈습니다. 그것은 사냥꾼을 강력한 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기를 능가합니다.
1 세대 이후 원거리 무기 인 Light Bowgun은 이동성과 빠른 재 장전 속도를 우선시합니다. 기동성과 더 빠른 재 장전은 더 무거운 상대보다 더 쉽고 안전하게 처리 할 수 있도록합니다.
이동성은 탄약이 제한된 비용으로 이루어집니다. 사용자 정의 옵션에는 긴 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
무거운 Bowgun의 화력이 부족한 반면, 빠른 발사 능력 (특정 탄약 유형의 경우)은 사용 용이성으로 인해 다른 원거리 무기를 능가 할 수 있습니다.
Monster Hunter 4는 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다. 최적의 손상은 이제 거리와 탄약 유형에 따라 다릅니다.
Monster Hunter World는 Wyvernblast (Ground Bombs)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 스타일을 향상 시켰습니다.
가벼운 Bowgun은 "약한"버전의 Heavy Bowgun을 넘어 진화했습니다. 단순성은 사용하기 쉽지만 역학 및 전문화에서 경쟁력이있는 강력한 무기로 개선되었습니다.
Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기입니다. 높은 피해와 전문 탄약에 대한 접근은 장거리 포병에 이상적입니다. 그러나 크기와 무게가 이동성을 방해합니다.
Light Bowgun은 이동성을 제공하지만 Heavy Bowgun은 화력과 탄약 품종을 우선시합니다. 느린 움직임은 무기가 그려지는 동안 사냥꾼을 걷는 것으로 제한합니다. 사용자 정의 옵션이 존재하고 방어력을 방어 할 수 있습니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 무기 역할을하는 크게 변하지 않았습니다. 몬스터가 공격에 집중하면 낮은 이동성은 도전을 제시합니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 포격을 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별 탄약을 헌터의 인벤토리와 무관하게 추가했습니다.
무거운 Bowgun의 강점은 클러스터 및 크래그와 같은 강력한 탄약에있어 효율적인 몬스터 테이크 다운을 허용합니다. 사소한 변화 (닷지 롤, 첨부 파일)가 발생했지만 핵심 정체성 (강력한 탄약).
가장 화려한 무기 중 하나 인 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하며 멀티 히트 공격으로 인해 상태 질병 및 원소 손상을 입히는 데 매우 효과적입니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그것은 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 서부 석방에서만 소개되었습니다.
속도와 유체 콤보가 가장 중요합니다. 개별적으로 약한 공격은 급속한 승계로 인해 상당한 피해를 누리게됩니다.
악마 모드는 더 많은 공격에 대한 손상과 접근을 증가 시키지만 체력을 소비합니다. 악마 게이지 (Monster Hunter Portable 3/3 Ultimate)는 악마 모드의 공격으로 채워서 Archdemon 모드를 활성화하여 강화 된 공격 및 체력 배수없이 회피를 활성화합니다.
주요 변경 사항에는 전원 공급 상태의 새로운 공격과 Demon Dash Movement Tool이 포함됩니다. Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter Style은 완벽한 피드를 Demon Dash에 연결하여 손상 버프와 향상된 대시를 부여했습니다.
핵심은 변경되지 않은 상태로 유지되지만 공격적인 플레이 스타일에 대한 개선에는 Archdemon 모드가 포함되어 있으며, 이는 사냥꾼이 잠재력을 활용하는 방법을 크게 변경했습니다.
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 대한 사촌으로 간주 될 수 있으며 기능적 유사성을 공유하지만 독특한 움직임 세트와 역학을 자랑합니다.
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정제 된 역학으로 유명합니다. 1 세대 그레이트 소드 (Great Swords)의 카타 나와 유사하게 미용 적으로 몬스터 헌터 2에서 자체 이동성을 받았습니다. 기능적으로 큰 검 (높은 데미지, 슬래시)과 비슷하지만 우수한 이동성과 매끄러운 콤보를 제공합니다. 그러나 블록이 부족합니다.
핵심 정비공은 상륙 공격으로 가득 찬 스피릿 게이지입니다. 전체 게이지는 강력한 손상 거래 시퀀스 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 게이지 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)과 Spirit Roundslash 피니셔를 추가하여 공격 버프를 더욱 향상 시켰습니다.
Monster Hunter World는 Spirit Strust Helm Breaker Finisher와 The Foresight Slash Parry를 소개하여 콤보에 완벽하게 통합하고 Spirit Gauge Buildup을 향상 시켰습니다.
Iceborne은 IAI 자세 (IAI Slash 및 IAI Spirit Slash)를 추가하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전과 또 다른 패리 공격을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 파리와 카운터를 활용하여 피크 성능에 더 빨리 도달했습니다. 스피릿 게이지 관리 및 원활한 콤보 실행은 중앙에 있습니다.
지지 무기 인 Hunting Horn은 Monster Hunter 2에 도입 된 무딘 무기 (충격 피해)입니다. 독특한 리사이틀 메카닉을 사용하면 음표를 재생하여 다양한 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 유발할 수 있습니다.
해머 (충격 손상, 기절의 헤드 타겟팅)와 마찬가지로 일반적으로 지원 기능으로 인해 손상이 줄어 듭니다.
Monster Hunter Rise의 점검이 될 때까지 리사이틀 메카닉에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있었습니다. Echo Notes (Iceborne)는 피니셔 역할을하여 특정 지역에서 활성화 될 때 버프를 제공했습니다.
몬스터는 단순화 된 리사이틀을 상승시켜 입력이 적고 버프를 자동화해야합니다. 분열 적이지만 (일부는 복잡성의 상실을 비판했다) 다른 사람들은 접근성 증가와 경쟁력있는 생존력을 칭찬했다.
Lance and Bowgun의 하이브리드 (2 세대에 소개) Gunlance는 방패와 랜스와 폭발적인 포격을 결합합니다. 탄약을 사용하는 동안 포격은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
랜스와 시각적으로 비슷한 공격은 랜스의 피어싱 공격과 달리 주로 슬래시입니다. 그것은 Wyvern 's Fire와 같은 피니셔를 특징으로합니다 (충전 된 폭발성 공격).
포격 유형은 총에 따라 다르므로 폭발적인 공격에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 Infinite Combos, 전체 버스트 하향 슬램 및 단일 공격을 위해 여러 쉘을 충전하는 기능에 대한 빠른 재 장전을 도입했습니다.
Monster Hunter X는 열 게이지를 추가하여 포격으로 손상을 증가 시키지만 과열 위험이 있습니다.
Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷 피니셔를 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전/언로드 메커니즘과 균형 공격적인 공격 접근법 (쉘 사용)은 다른 근접 무기와 구별됩니다.
가장 민첩한 원거리 무기 인 Bow는 이동성과 콤보를 활용하여 마감일에 가까운 전투에서 뛰어납니다. 그레이트 소드와 마찬가지로, 그것은 충전 가능한 공격을 특징으로합니다.
히트 앤 런 스타일을 사용하여 약점을 목표로하며 원소 피해를 위해 멀티 히트 공격을 활용합니다. 다양한 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
이동성과 유체 콤보는 그 강점입니다. 콤보가 확장되었지만 샷 유형 (이전 게임)은 나중에 릴리스에서 단순화되었습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 샷 유형을 통합하는 유니버설과 콤보 무겁고 무모한 모임을 만들었습니다. 근거리 코팅은 무한 해졌다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
Monster Hunter World는 Bowgun의 포인트 앤 샷 접근 방식과 차별화되어 활의 공격적이고 콤보가 많은 스타일을 향상 시켰습니다.
이 무기 (Monster Hunter 3 및 4에 도입)에는 곤충 Glaive의 독특한 버프 시스템과 변형 역학이있는 2 개의 모핑 무기가 포함됩니다.
스위치 AX (Monster Hunter 3)는 도끼와 검 모드를 특징으로합니다. 처음에는 제작을 잠금 해제하려는 퀘스트를 요구하기 때문에 후속 버전에서 쉽게 구할 수있었습니다.
게임 플레이는 모드 간의 공격 균형을 유지합니다. AX 모드는 범위, 이동성 및 무한 체력 기반 콤보를 제공합니다. 소드 모드는 더 높은 손상, phial 공격 및 원소 방전 피니셔를 제공합니다.
핵심 설계는 일관성을 유지했지만 모핑이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 Phials로 검 모드를 강화하고 새로운 전환을 추가했습니다.
Monster Hunter Rise는 두 모드로 연장되어 최대의 손상을 위해 모드 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 메커니즘과 폭발적인 전투 스타일은 그것을 차별화했습니다.
Monster Hunter 4에 소개 된 Insect Glaive는 에센스와 버프를 수집하기 위해 Kinsect (제어 곤충)와 짝을 이루는 공중 무기입니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
기본 이동 세트는 눈에 띄지 않지만 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하면 공격, 이동성 및 방어 버프가 있습니다. 세 가지를 모두 수집하면 더 강력한 비 회전 버프가 제공됩니다.
공격과 피니셔가 추가 된 것 외에도 상당한 변화가 최소화되었습니다. 하강 스러스트 피니셔 (Monster Hunter World : Iceborne)는 중요한 공군 공격을 추가했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 Kinsect 유형 (정상, 보조, 파우더, 속도)을 소개했습니다.
게임 플레이는 최적의 버프 상태를위한 Quick Essence Collection을 중심으로합니다. 개선은 비효율적 인 금 업그레이드 시스템을 다루었습니다.
곤충 Glaive의 독특한 디자인, 공중 능력, 버프 시스템 및 고가의 공격으로 접근 가능하고 독특합니다.
두 번째 변형 무기 (Monster Hunter 4) 인 Charge Blade는 다목적 성과 강력한 피니셔로 유명합니다. 소드 모드를 사용하여 Phials 및 Ax 모드를 충전하여 Amped Elemental Discussion을 방출합니다. 마스터하기 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트를 사용하여 phials를 효율적으로 충전합니다. phial 유형은 무기에 따라 다릅니다. 콤보는 유동적이지만 무기의 복잡성은 어려움에 기여합니다.
가드 포인트 마스터 링은 공격을 유지하면서 손상 완화를 허용합니다. 가드 포인트 사용을 극대화하는 데 공격 전환과 몬스터 행동을 이해하는 것이 중요합니다.
Charge Blade의 균형 잡힌 범죄와 기계적 깊이는 다재다능하고 보람있는 (도전적인) 무기가됩니다.
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 프랜차이즈 역사에는 서부 릴리스가없는 프랜차이즈 역사에 더 많이 존재합니다. 몬스터 헌터의 수명이 주어지면 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구가 추가 될 가능성이 높습니다. 게임 플레이를 향상시키기위한 추가 무기 추가 가능성은 흥미 롭습니다.
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