by Joshua May 03,2025
Nach einem Blick auf die Außenwelt 2 *ist es offensichtlich, dass Obsidian Entertainment einen starken Schwerpunkt auf die Verbesserung der RPG -Elemente gelegt hat. Während das ursprüngliche Spiel eine besser zugängliche Erfahrung mit optimiertem Charakter -Fortschritt bot, drängt die Fortsetzung auf Vielfalt und ermutigt die Spieler, mit unkonventionellen Playstyles zu experimentieren. Das Ziel ist nicht nur die Komplexität, sondern auch Kreativität, Spezialisierung und vielleicht sogar einige schrullige Entscheidungen zu inspirieren.
Designdirektor Matt Singh betonte den Wunsch des Teams, die Spieler zu ermutigen, verschiedene Builds zu erkunden, und erklärte: "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen Builds zu experimentieren, entweder traditionell oder nicht-traditionell." Dieser Ansatz spiegelt sich darin wider, wie Fähigkeiten, Merkmale und Vergünstigungen interagieren, um einzigartige Builds zu schaffen, die mit anderen Spielsystemen synergieren. Unser exklusives 11-minütiges Gameplay-Filmmaterial zeigt neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog, aber für diese erste Berichterstattung tauchen wir tief in die überarbeiteten RPG-Mechanik ein.
Überdenken des Skill-Systems -----------------------Kyle Koenig, der Designer von Lead Systems, stellte fest, dass im ersten Spiel die Charaktere häufig zu vielen Bereichen beherrschten, was die einzigartige Erfahrung der Charakterentwicklung verwässerte. Um dies in der Fortsetzung zu beheben, hat sich Obsidian von den Gruppierungsfähigkeiten in Kategorien auf individuelle Fähigkeiten mit signifikanten Unterschieden umgewandelt. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte", erklärte Koenig. Diese Änderung ermöglicht es den Spielern, sich effektiver zu spezialisieren und ihre Charaktere auf bestimmte Spielstile zuzuordnen.
Singh fügte hinzu, dass das neue System ein breiteres Spektrum an Spielerprofilen unterstützt, von traditionellen Stealth- oder Kampfaufbauten bis hin zu innovativen Kombinationen. Er erwähnte, dass bestimmte Fähigkeiten, wie die Beobachtung, verborgene Elemente in der Umwelt aufdecken können, was zu alternativen Gameplay -Pfaden führt.
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Während die Gruppierungsfähigkeiten ein einzigartiger Aspekt des ursprünglichen Spiels waren, zielt das überarbeitete System der Fortsetzung darauf ab, die Diversität der Charakter aufzubauen und mehr Möglichkeiten zu eröffnen, insbesondere in Verbindung mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Der Fokus von Obsidian auf Spezifität und einzigartige Playstyles zeigt sich im Vergünstigungssystem, das nun über 90 Vergünstigungen enthält, wobei jeweils spezifische Fähigkeiten erforderlich sind, um freigeschaltet zu werden. Koenig hob den Perk "Run and Gun" hervor, der für Spieler konzipiert wurde, die Schrotflinten, SMGs und Gewehre verwenden, sodass sie beim Sprinten oder Gleiten schießen können. In Kombination mit Tactical Time Dilatation (TTD) kann es ein dynamisches Erlebnis der Kugel-Zeit erzeugen. Ein weiterer faszinierender Vorteil, "Space Ranger", verbessert die Dialoginteraktionen und liefert Schadenssteigerungen basierend auf Ihrer Sprachstatus. "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen angesehen haben, war, zu betrachten, was all die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen sie ergreifen können und wie wir sie ändern können", erklärte Koenig.
Singh erwähnte, dass einige Vergünstigungen nicht-traditionelle Playstyles wie die Vorteile "Psychopath" und "Serienkiller" übernehmen, die Spieler belohnen, die sich dafür entscheiden, NPCs zu beseitigen, und Boni wie permanente Gesundheitssteigerungen anbieten. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist eigentlich eine wirklich lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchgang zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können", erklärte Singh.
Für traditionellere Builds lieferte Koenig Einblicke in die Nutzung von Elementarkämpfen, z.
Singh wies auch die Möglichkeiten für die Spieler hin, sich mit schädlichen Effekten zu beschäftigen, die andere Aspekte ihres Charakters verbessern, z. "Wie baue ich einen Build auf, in dem ich tatsächlich Anreize dazu habe, dort einzusteigen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv machen kann? Ich mag solche kreativen Builds wirklich, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas umzuwandeln, das negativ in einen positiven Aspekt Ihres Builds ist", erarbeitete Singh. Diese im Original vorhandene Designphilosophie ist heute ein zentrales Thema in *den äußeren Welten 2 *, insbesondere mit Merkmalen und Mängel.Koenig zog einen Vergleich mit Fallout an und erklärte, dass in den äußeren Welten die Spieler negative Attribute für zusätzliche Punkte akzeptieren könnten, die in der Fortsetzung erweitert wurden. Das Fehlersystem, das es den Spielern ermöglichte, dauerhafte Effekte im Austausch für einen Vorteil zu erzeugen, wird in den Außenwelten 2 erweitert.
Das Spiel führt ein System positiver und negativer Merkmale ein, sodass die Spieler ein negatives Merkmal auswählen können, um eine zusätzliche positive zu gewinnen. Beispiele sind "Brilliant", die zusätzliche Fähigkeitenspunkte bei der Erstellung der Charaktere oder "böse" gewähren, die es Ihnen ermöglichen, Ziele durch Sprinten in sie niederzuschlagen. Umgekehrt bieten negative Merkmale wie "dumme", die Sie aus der Investition in fünf Fähigkeiten oder "krank" verschärfen, die Ihre Grundgesundheit und Toxizitätstoleranz dauerhaft verringern, einen Kompromiss für positivere Merkmale.
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Während ich das überarbeitete Fehlersystem in einem anderen Artikel ausführlicher erforsche, ist klar, dass die Außenwelten 2 die Grenzen mit kreativen und manchmal humorvollen Mängel überschreiten. Im Gegensatz zum Original, bei dem ich oft Fehler abgelehnt habe, führt die Fortsetzung Fehler auf, die auf dem Spielerverhalten mit positiven und negativen Bedingungen basieren, wobei das Merkmalssystem Tiefe verleiht.
Mit der erhöhten Komplexität in der Außenwelt 2 hat sich Obsidian darauf konzentriert, diese Systeme durch Erklärungen und UI-Elemente im Spiel klar und zugänglich zu machen. Koenig erwähnte, dass das Spiel aus der Erstellung von Charakteren die Unterschiede und Auswirkungen von Fähigkeiten unter Verwendung von kurzen Videos und Hilfstexten hervorhebt, um die Auswirkungen des Gameplays zu veranschaulichen. Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor Sie sie entspannen und bei der Planung und Organisation von Build -Fortschritten helfen.
Obsidians Absicht ist es, dass die Spieler absichtliche Entscheidungen treffen, zumal es keine Möglichkeit gibt, die Einführungssequenz zu überwinden. "Durch das Entfernen von Respec machen wir es wirklich dazu an, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", sagte Koenig.
Singh wiederholte dieses Gefühl und betonte, dass alle Entscheidungen sinnvolle Auswirkungen auf das Gameplay haben sollten. "In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Und dies ist nur eine der Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Weise auswirkt", schloss er.
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