by Joshua May 03,2025
*The Outer Worlds 2 *를 직접 살펴본 후, Obsidian Entertainment가 RPG 요소를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 원래 게임은 간소화 된 캐릭터 진행에 대한보다 접근하기 쉬운 경험을 제공했지만 속편은 다양성을 추진하고 플레이어가 전통적인 플레이 스타일을 실험하도록 장려합니다. 목표는 자체적으로 복잡 할뿐만 아니라 창의성, 전문화, 아마도 기발한 선택을 수용 할 수도 있습니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 플레이어가 다양한 빌드를 탐색하도록 격려하고자하는 팀의 욕구를 강조하면서 "우리는 플레이어가 전통적인 또는 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다." 이 접근법은 기술, 특성 및 특전이 상호 작용하여 다른 게임 시스템과 시너지 효과를내는 고유 한 빌드를 만드는 방법에 반영됩니다. 우리의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 보여 주었지만,이 IGN 첫 번째 커버리지에 대해서는 개선 된 RPG 역학에 깊이 빠져들고 있습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에서 캐릭터가 너무 많은 영역에서 능숙 해져서 캐릭터 개발의 독특한 경험을 희석 시켰다고 언급했습니다. 속편에서이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여 상당한 차이가있는 개별 기술에 중점을 두었습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 혼란이 적습니다. 이 변경을 통해 플레이어는보다 효과적으로 전문화되어 특정 플레이 스타일에 캐릭터를 조정할 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템은 전통적인 스텔스 또는 전투 빌드에서 혁신적인 조합에 이르기까지 광범위한 플레이어 프로파일을 지원한다고 덧붙였다. 그는 관찰과 같은 특정 기술이 환경에서 숨겨진 요소를 드러낼 수있어 대체 게임 플레이 경로를 이끌어 낼 수 있다고 언급했습니다.
4 이미지
그룹화 기술은 원래 게임의 독특한 측면 이었지만 속편의 수정 된 시스템은 캐릭터 빌드 다양성을 향상시키고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 많은 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.
특이성과 고유 한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명하며, 현재 90 개가 넘는 특전이 포함되어 있으며 각각은 잠금 해제 할 특정 기술이 필요합니다. Koenig는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 설계된 Perk "Run and Gun"을 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 촬영할 수있었습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 역동적 인 총알 경험을 만들 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 "Space Ranger"는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.
Singh은 일부 특전은 "Psychopath"및 "Serial Killer"특권과 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 수용한다고 NPC를 제거하기로 선택한 플레이어에게 보상하고 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공한다고 언급했습니다. 싱은“특히 우리가 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다.
보다 전통적인 빌드의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 AutomeChs를 제어하는 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 원소 전투를 활용하는 데 대한 통찰력을 제공했습니다.
Singh은 또한 플레이어가 다른 능력을 높이기 위해 손상을 입히는 보상을받는 역학과 같은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향에 참여할 수있는 기회를 지적했습니다. 싱은“실제로 거기에 들어가서 피해를 입히기 위해 실제로 인센티브를 제공하여 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 제조 한 건물을 어떻게 구성합니까? 나는 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창조적 인 빌드를 정말 좋아합니다. 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 *The Outer Worlds 2 *의 중심 주제이며, 특히 특성과 결함이 있습니다.Koenig는 낙진 과 비교하여 외부 세계 에서 플레이어는 속편에서 확장 된 개념 인 다른 곳에서 추가 포인트에 대해 부정적인 속성을 받아 들일 수 있다고 설명했습니다. 플레이어가 Perk Point와 대가로 영구적 인 영향을 줄 수있는 결함 시스템은 Outer Worlds 2 에서 확장되고 있습니다.
이 게임은 긍정적 및 부정적인 특성 시스템을 소개하여 플레이어가 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 "Brilliant", 캐릭터 생성에서 추가 기술 포인트 부여 또는 "Brawny"가 포함되어있어 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, "Dumb"와 같은 부정적인 특성은 5 가지 기술에 투자하지 않거나 "병에 걸리기"로, 기본 건강 및 독성 내성을 영구적으로 낮추면보다 긍정적 인 특성에 대한 트레이드 오프를 제공합니다.
25 이미지
다른 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보는 동안, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 결함이 종종 거절되는 원본과 달리 속편은 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 플레이어 동작을 기반으로 한 결함을 소개하여 특성 시스템에 깊이를 더합니다.
Outer Worlds 2 의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 시스템을 명확하고 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 캐릭터 제작에서 게임이 기술의 차이점과 영향을 강조하고 짧은 비디오를 사용하고 텍스트를 돕기 위해 게임 플레이 영향을 설명한다고 언급했습니다. 주목할만한 특징은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다.
Obsidian의 의도는 플레이어가 의도적으로 선택하는 것입니다. 특히 입문 순서를 지나서 repec 할 수있는 옵션이 없기 때문입니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, RPG에 대해서는 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.
Singh 은이 감정을 반향하여 모든 선택이 게임 플레이에 의미있는 영향을 미쳐야한다고 강조했습니다. "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택을하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."
Zenless Zone Zero 업데이트 주기 누출로 향후 콘텐츠 흐름에 대한 힌트 제공
Balatro는 Friends of Jimbo 3 업데이트로 8개의 프랜차이즈와 더 많은 난동을 추가합니다.
Pokémon Adds Another Game to the NSO Library
범죄를 돕기 위해 빠르게 진행되는 청록을 위해 iOS와 Android에서 시리얼 클리너가 출시되었습니다.
Victrix Pro BFG Tekken 8 Rage Art Edition 컨트롤러 검토 - 사용자 정의가 가능하고 편안하지만 방법이 부족함
Ronin Devs의 예고되지 않은 AAA 타이틀이 작업 중입니다.
Dragon Ball Project Multiverse는 2025 년에 출시 될 예정입니다
Popular PC Metroidvania Blasphemous Is Out Now on Android