by Joshua May 03,2025
Depois de dar uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano colocou uma forte ênfase no aprimoramento dos elementos de RPG. Embora o jogo original tenha oferecido uma experiência mais acessível com progressão simplificada de personagens, a sequência pressiona a diversidade e incentiva os jogadores a experimentar estilos de jogo não convencionais. O objetivo não é apenas complexidade por si só, mas para inspirar criatividade, especialização e talvez até adotar algumas escolhas peculiares.
O diretor de design Matt Singh enfatizou o desejo da equipe de incentivar os jogadores de explorar várias construções, afirmando: "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Essa abordagem se reflete em como as habilidades, características e vantagens interagem para criar construções únicas que sinergizam com outros sistemas de jogo. Nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos exibiram novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo, mas para essa primeira cobertura IGN, estamos mergulhando profundamente na renovada mecânica de RPG.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig observou que, no primeiro jogo, os personagens geralmente se tornaram proficientes em muitas áreas, diluindo a experiência única de desenvolvimento de personagens. Para abordar isso na sequência, a obsidiana mudou de habilidades de agrupamento para categorias para focar em habilidades individuais com diferenças significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra", explicou Koenig. Essa mudança permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, adaptando seus personagens a estilos de jogo específicos.
Singh acrescentou que o novo sistema suporta uma gama mais ampla de perfis de jogadores, desde discussões tradicionais ou de combate a combinações inovadoras. Ele mencionou que certas habilidades, como a observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, levando a caminhos alternativos de jogabilidade.

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Embora as habilidades de agrupamento fossem um aspecto único do jogo original, o sistema revisado da sequência visa melhorar a diversidade de personagens e abrir mais possibilidades, especialmente em conjunto com o sistema renovado.
O foco da Obsidian na especificidade e nos estilos de reprodução exclusivos é evidente no sistema de vantagens, que agora inclui mais de 90 vantagens, cada uma exigindo habilidades específicas para desbloquear. Koenig destacou o PERK "Run and Gun", projetado para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles atirassem enquanto corriam ou deslizavam. Combinado com a dilatação tática do tempo (TTD), ele pode criar uma experiência dinâmica de tempo de bala. Outra vantagem intrigante, "Space Ranger", aprimora as interações de diálogo e fornece aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
Singh mencionou que algumas vantagens atendem a palestras não tradicionais, como os "psicopatas" e as vantagens de "serial killer", que recompensam os jogadores que optam por eliminar os NPCs, oferecendo bônus como aumentos de saúde permanente. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", explicou Singh.
Para construções mais tradicionais, a Koenig forneceu informações sobre a alavancagem de combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados por choques para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura de faixa e maximizar os acertos críticos.
Singh também apontou oportunidades para os jogadores se envolverem com efeitos prejudiciais que aprimoram outros aspectos de seu caráter, como mecânica que recompensa os danos para aumentar outras habilidades. "Como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que pode ser negativo em um aspecto positivo da sua construção", elaborou Singh. Essa filosofia de design, presente no original, agora é um tema central em *The Outer Worlds 2 *, particularmente com características e falhas.Koenig fez uma comparação com Fallout , explicando que, nos mundos externos , os jogadores poderiam aceitar atributos negativos para pontos extras para gastar em outros lugares, um conceito expandido na sequência. O sistema de falhas, que permitiu que os jogadores tivessem efeitos permanentes em troca de um ponto de vantagem, está sendo expandido no mundo externo 2 .
O jogo apresenta um sistema de características positivas e negativas, permitindo que os jogadores selecionem uma característica negativa para obter um positivo adicional. Os exemplos incluem "Brilhante", concedendo pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou "barragem", permitindo que você derrube os alvos correndo neles. Por outro lado, características negativas como "Dumb", que impedem você de investir em cinco habilidades, ou "doentias", o que reduz permanentemente sua saúde base e tolerância à toxicidade, oferece uma troca por traços mais positivos.

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Embora eu explore o sistema de falhas renovado com mais detalhes em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. Ao contrário do original, onde muitas vezes recusava falhas, a sequência introduz falhas com base no comportamento do jogador com condições positivas e negativas, acrescentando profundidade ao sistema de características.
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 , a Obsidian se concentrou em tornar esses sistemas claros e acessíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. Koenig mencionou que, na criação de personagens, o jogo enfatiza as diferenças e efeitos das habilidades, usando vídeos curtos e ajuda a texto para ilustrar os impactos da jogabilidade. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar a progressão da construção.
A intenção da obsidiana é que os jogadores façam escolhas deliberadas, especialmente porque não há opção de resultar na sequência introdutória. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", disse Koenig.
Singh ecoou esse sentimento, enfatizando que todas as opções devem ter impactos significativos na jogabilidade. "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas", concluiu.
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