by Joshua May 03,2025
親眼目睹了 *外部世界2 *之後,很明顯,黑曜石娛樂已經非常重視增強RPG元素。雖然原始遊戲為精簡角色的發展提供了更容易獲得的體驗,但續集推動了多樣性,並鼓勵玩家嘗試非常規遊戲風格。這個目標不僅是出於自身的緣故,而且還激發了創造力,專業化,甚至可以接受一些古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了該團隊希望鼓勵玩家探索各種建築的願望,他說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”這種方法反映在技能,特徵和特權之間如何相互作用以創建與其他遊戲系統協同作用的獨特構建。我們獨家的11分鐘遊戲錄像展示了槍法,隱身,小工具和對話等新元素,但是對於IGN的首次報導,我們正在深入研究經過改進的RPG機械師。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)指出,在第一場比賽中,角色經常在太多領域熟練,從而稀釋了角色發展的獨特體驗。為了在續集中解決這個問題,黑曜石已經從分組技能轉變為類別,專注於具有顯著差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能,這會減少。”這種更改使玩家可以更有效地專業,從而將角色定制為特定的遊戲風格。
辛格補充說,新系統支持從傳統的隱身或戰鬥構建到創新組合的更廣泛的播放器概況。他提到某些技能,例如觀察,可以揭示環境中的隱藏元素,從而導致替代遊戲路徑。
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雖然分組技能是原始遊戲的獨特方面,但續集的修訂系統旨在增強角色建立多樣性並打開更多的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
黑曜石對特異性和獨特遊戲風格的關注在特權系統中很明顯,現在包括90多個津貼,每種都需要特定的技能來解鎖。 Koenig強調了Perk“ Run and Gun”,該振興是為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家設計的,可以在衝刺或滑動時射擊。結合戰術時間擴張(TTD),它可以創造動態的子彈時間體驗。另一個有趣的特權“太空遊俠”增強了對話互動,並根據您的語音統計數據提供了損害的提升。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格(Singh)提到,有些特權迎合非傳統遊戲風格,例如“精神病患者”和“連環殺手”的特權,這些特權獎勵選擇消除NPC的玩家,從而提供諸如永久健康增強的獎金。辛格解釋說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩遊戲,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的建築,Koenig提供了有關利用元素戰鬥的見解,例如使用血漿來燃燒敵人,同時恢復敵人,減震損害控制自動技術,或者對帶狀裝甲的腐蝕性損害並最大程度地發揮關鍵命中率。
辛格還指出,玩家有機會發揮有害效果,從而增強其性格的其他方面,例如獎勵損害損害以增強其他能力的力學。辛格闡述說:“我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠使用該想法並將某些可能是負面的東西轉換為構建積極方面的東西。”這種設計理念是原始的,現在是 *外部世界2 *的中心主題,尤其是特徵和缺陷。科尼格(Koenig)進行了與輻射的比較,解釋說,在外部世界中,玩家可以接受負面屬性,以便在其他地方花在其他地方,這是續集中擴展的概念。外在世界2正在擴大缺陷系統以換取PERK POINT的永久效果。
該遊戲引入了一個正面和負面特徵的系統,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的正面特徵。示例包括“輝煌”,在角色創建時授予額外的技能點,或“勇敢”,使您能夠通過衝刺來擊倒目標。相反,諸如“ Dumb”之類的負面特徵使您無法投資五種技能或“病態”,從而永久降低了您的基本健康和毒性耐受性,為更積極的特徵提供了權衡。
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雖然我將在另一篇文章中更詳細地探索改建的缺陷系統,但很明顯,外部世界2正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動邊界。與我經常拒絕缺陷的原始續集不同,續集會根據播放器行為具有正面和負麵條件的玩家行為引入缺陷,從而為特徵系統增加了深度。
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI元素清晰可訪問這些系統。 Koenig提到,從角色創建中,遊戲強調了技能的差異和效果,使用簡短的視頻並幫助文本來說明遊戲的影響。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,從而有助於計劃和組織構建進步。
黑曜石的目的是讓玩家做出故意選擇,尤其是因為沒有選擇超越入門序列。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格回應了這種觀點,強調所有選擇都應對遊戲玩法產生有意義的影響。他總結說:“從哲學來看,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式看待的方式之一。”
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