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The Outer Worlds 2: Desatar la creatividad del personaje RPG - IGN Primero

by Joshua May 03,2025

Después de obtener una mirada de primera mano *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment ha puesto un fuerte énfasis en mejorar los elementos RPG. Si bien el juego original ofreció una experiencia más accesible con la progresión de los personajes simplificados, la secuela presiona para la diversidad y alienta a los jugadores a experimentar con Playstyles no convencionales. El objetivo no es solo la complejidad por sí misma, sino para inspirar la creatividad, la especialización y tal vez incluso adoptar algunas elecciones extravagantes.

El director de diseño, Matt Singh, enfatizó el deseo del equipo de alentar a los jugadores a explorar varias compilaciones, afirmando: "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Este enfoque se refleja en cómo las habilidades, rasgos y ventajas interactúan para crear construcciones únicas que sinergen con otros sistemas de juegos. Nuestro exclusivo metraje de juego de 11 minutos exhibió nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo, pero para esta primera cobertura de IGN, estamos sumergiendo profundamente en la mecánica renovada de RPG.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

El diseñador principal de Systems, Kyle Koenig, señaló que en el primer juego, los personajes a menudo se volvían competentes en demasiadas áreas, diluyendo la experiencia única del desarrollo del personaje. Para abordar esto en la secuela, Obsidian ha cambiado de agrupar habilidades a categorías a centrarse en habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra", explicó Koenig. Este cambio permite a los jugadores especializarse de manera más efectiva, adaptando a sus personajes a Playstyles específicos.

Singh agregó que el nuevo sistema admite una gama más amplia de perfiles de jugadores, desde el sigilo tradicional o las compilaciones de combate hasta combinaciones innovadoras. Mencionó que ciertas habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, lo que lleva a caminos de juego alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

4 imágenes Si bien las habilidades de agrupación eran un aspecto único del juego original, el sistema revisado de la secuela tiene como objetivo mejorar la diversidad de construcción de personajes y abrir más posibilidades, especialmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema Perks, que ahora incluye más de 90 ventajas, cada uno que requiere habilidades específicas para desbloquear. Koenig destacó el beneficio "Run and Gun", diseñado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), puede crear una experiencia dinámica en el tiempo de bala. Otro beneficio intrigante, "Space Ranger", mejora las interacciones de diálogo y proporciona aumentos de daño basados ​​en su estadística de habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

Singh mencionó que algunas ventajas atienden a los estilos de juego no tradicionales, como las ventajas "psicópatas" y "asesino en serie", que recompensan a los jugadores que eligen eliminar los NPC, ofreciendo bonos como impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver qué tan lejos puedes llevarlo", explicó Singh.

Para construcciones más tradicionales, Koenig proporcionó información sobre el aprovechamiento del combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y maximizar los golpes críticos.

Singh también señaló oportunidades para que los jugadores se involucren con efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de su carácter, como la mecánica que recompensan recibir daño para aumentar otras habilidades. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar y recibir daños para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción", elaboró ​​Singh. Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es un tema central en *The Outer Worlds 2 *, particularmente con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig hizo una comparación con las consecuencias , explicando que en los mundos externos , los jugadores podrían aceptar atributos negativos para puntos adicionales para gastar en otro lugar, un concepto expandido en la secuela. El sistema de defectos, que permitió a los jugadores tener efectos permanentes a cambio de un punto de ventaja, se está expandiendo en los mundos externos 2 .

El juego introduce un sistema de rasgos positivos y negativos, lo que permite a los jugadores seleccionar un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen "Brilliant", otorgando puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o "Brawny", lo que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, los rasgos negativos como "Dumb", que lo bloquean de invertir en cinco habilidades, o "enfermos", que reduce permanentemente la tolerancia de su salud y toxicidad, ofrece una compensación por rasgos más positivos.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

25 imágenes Si bien exploraré el sistema de fallas renovadas con más detalle en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con defectos creativos y a veces humorísticos. A diferencia del original, donde a menudo rechazaba fallas, la secuela introduce defectos basados ​​en el comportamiento del jugador con condiciones positivas y negativas, agregando profundidad al sistema de rasgos.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad en los mundos externos 2 , la obsidiana se ha centrado en hacer que estos sistemas sean claros y accesibles a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI. Koenig mencionó que a partir de la creación de personajes, el juego enfatiza las diferencias y efectos de las habilidades, usando videos cortos y ayuda a enviar mensajes de texto para ilustrar los impactos del juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar la progresión de la construcción.

La intención de Obsidian es que los jugadores tomen decisiones deliberadas, especialmente porque no hay opción para respirar la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig.

Singh se hizo eco de este sentimiento, enfatizando que todas las opciones deberían tener impactos significativos en el juego. "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida", concluyó.

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