Дом >  Новости >  Внешние миры 2: развязать творчество персонажа RPG - IGN First

Внешние миры 2: развязать творчество персонажа RPG - IGN First

by Joshua May 03,2025

Получив из первых рук взглянуть на *Внешние миры 2 *, очевидно, что Obsidian Entertainment уделяет упор на улучшение элементов RPG. В то время как оригинальная игра предлагала более доступный опыт с оптимизированной прогрессией персонажа, продолжение стремится к разнообразию и побуждает игроков экспериментировать с нетрадиционными стилями игры. Цель не просто сложность ради себя, но вдохновлять творчество, специализацию и, возможно, даже принять какой -то причудливый выбор.

Директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул желание команды побудить игроков исследовать различные сборки, заявив: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Этот подход отражается в том, как навыки, черты и льготы взаимодействуют, чтобы создать уникальные сборки, которые синергируют с другими игровыми системами. Наши эксклюзивные 11-минутные кадры игрового процесса продемонстрировали новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог, но для этого первого освещения IGN мы погружаемся в обновленную механику RPG.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг отметил, что в первой игре персонажи часто стали опытными в слишком многих областях, разбавляя уникальный опыт развития персонажей. Чтобы решить эту проблему в продолжении, Obsidian перешел от группировки навыков в категории к сосредоточенности на индивидуальных навыках со значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой»,-объяснил Кениг. Это изменение позволяет игрокам более эффективно специализироваться, адаптируя своих персонажей к конкретным игровым стилям.

Сингх добавил, что новая система поддерживает более широкий спектр профилей игроков, от традиционных стелс или боевых сборок до инновационных комбинаций. Он упомянул, что определенные навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, что приводит к альтернативным путям игрового процесса.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения В то время как навыки группировки были уникальным аспектом оригинальной игры, пересмотренная система продолжения направлена ​​на улучшение разнообразия персонажей и открыть больше возможностей, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в системе Perks, которая теперь включает в себя более 90 льгот, каждый из которых требует конкретных навыков для разблокировки. Кениг подчеркнул перк «пробег и пистолет», предназначенный для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, что позволило им стрелять во время бега или скольжения. В сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) он может создать динамический опыт времени пули. Другой интригующий перк, «Космический рейнджер», улучшает взаимодействие диалога и обеспечивает повышение ущерба на основе вашей речевой статистики. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.

Сингх упомянул, что некоторые льготы обслуживают нетрадиционные игровые стили, такие как «психопат» и «серийные убийцы», которые вознаграждают игроков, которые предпочитают устранить NPC, предлагая бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - объяснил Сингх.

Для более традиционных сборов, Кениг дал представление об использовании элементарного боя, таком как использование плазмы для сжигания врагов при заживлении, ударожигает амортизатора для управления автоматами или коррозийное повреждение для полосатых доспехов и максимизации критических ударов.

Сингх также указал на возможности для игроков взаимодействовать с вредными эффектами, которые улучшают другие аспекты их характера, такие как механика, которые вознаграждают ущерб, чтобы повысить другие способности. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки», - разработал Сингх. Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является центральной темой во Внешних Мирах 2 *, особенно с чертами и недостатками.

Положительные и отрицательные черты

Кениг провел сравнение с Fallout , объясняя, что во внешних мирах игроки могут принять отрицательные атрибуты для дополнительных очков, которые можно провести в другом месте, концепция расширилась в продолжении. Система недостатков, которая позволила игрокам оказать постоянные эффекты в обмен на точку перканательства, расширяется во внешних мирах 2 .

Игра вводит систему положительных и отрицательных черт, позволяя игрокам выбрать негативную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Примеры включают «блестящий», предоставление дополнительных точек навыков при создании персонажей или «мускулистых», позволяя вам сбить цели, спрыгнув в них. И наоборот, негативные черты, такие как «тупые», которые увязывают вас от инвестиций в пять навыков или «болезненные», которые навсегда снижают ваше базовое здоровье и токсичность, предлагают компромисс для более позитивных черт.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений В то время как я более подробно изучу обновленную систему недостатков в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с творческими, а иногда и юмористическими недостатками. В отличие от оригинала, где я часто отклонял недостатки, продолжение вводит недостатки на основе поведения игрока как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя глубину в систему признаков.

Направляющий игроков и отказаться

С повышенной сложностью во внешних мирах 2 , Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти системы чистыми и доступными с помощью внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса. Кениг упомянул, что из создания персонажа игра подчеркивает различия и последствия навыков, используя короткие видео и помогают тексту, чтобы проиллюстрировать воздействие игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации прогрессирования сборки.

Намерение Обсидиана состоит в том, чтобы игроки сделали преднамеренный выбор, тем более что нет возможности сохранить вступительную последовательность. «Удалив Repec, мы действительно стимулируем его для вашего опыта. Это часть вашего опыта, которого ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - сказал Коениг.

Сингх повторил это чувство, подчеркнув, что все варианты должны оказывать значимое влияние на игровой процесс. «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И это всего лишь один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами»,-заключил он.

Трендовые игры Более >