by Andrew Apr 17,2025
Beerdigt wie eine Art verfluchter Schatz am Ende der Folge der offiziellen Xbox-Podcast in dieser Woche war Neuigkeiten über die lang erwartete Fabel von Playground Games. Ich nenne es "Schatz", weil es einen seltenen Einblick in das Gameplay enthielt, aber "verflucht", weil es mit dieser gefürchteten Einschränkung kam, die so viele Entwicklungsaktualisierungen begleitet: eine Verzögerung. Sobald Fable in diesem Jahr geplant ist, ist er jetzt für eine Veröffentlichung von 2026 festgelegt.
Verzögerungen sind natürlich im Allgemeinen keine Schicksals, trotz der qualvollen Wartezeit, die sie verursachen. In Fables Fall ist dies hoffentlich ein Zeichen einer reichlich detaillierten Welt, die nur mehr Zeit zum Blühen braucht. Aber dieses zusätzliche Jahr des Wartens kann gut gebraucht werden: Es gibt keine bessere Zeit, um die Fabelspiele zu spielen. Insbesondere würde ich Sie fordern, Fable 2, die Serie 'HighPoint, und (wieder) herauszufinden, was für ein seltsamer und einzigartiger RPG Lionhead Studios' 2008 Classic ist.
Nach den heutigen Rollenspielstandards ist Fable 2 wirklich ungewöhnlich. Selbst im Vergleich zu seinen Zeitgenossen von 2008, einschließlich der Ausfälle von Fallout 3 und der frühen 3D -Spiele von BioWare, fällt es mit seiner einzigartigen Vision auf. Während Fable 2 eine ziemlich traditionelle Kampagnenstruktur mit einer linearen Hauptgeschichte und einer vielseitigen Sammlung optionaler Nebenquests enthält, sind seine RPG -Systeme weit entfernt von den komplizierten Statistikblöcken von Oblivion und Neverwinter Nights. Es rationalisiert diese Elemente, um ein unglaublich zugängliches Erlebnis zu schaffen, das perfekt für diejenigen ist, die ein D & D -Charakterblatt finden, das so entschlüsselt wie Hieroglyphen.
Nur sechs Hauptfähigkeiten regeln Ihren Gesundheitspool, Ihre Stärke und Ihre Geschwindigkeit. Es gibt nur einen einzigen Schadens-Status für Waffen, und keine für Rüstung oder Buff-Providing-Zubehör. Der Kampf, der bei den meisten Quests weit verbreitet ist, bleibt unkompliziert und doch ansprechend und durch kreative Zaubersprüche, wie den unterhaltsamen Chaos -Zauber, der Feinde zum Tanzen und Schrubben von Böden zwingt. Sogar der Tod ist nachsichtig, wobei die einzige Strafe ein kleiner XP -Abzug ist.
Kurz gesagt, Fable 2 ist das RPG für diejenigen, die neu im Genre sind. Im Jahr 2008, als sich Oblivions riesige offene Welt vielleicht überwältigend gefühlt hat, bot Albion von Fable 2 eine überschaubare Reihe kleiner, leicht zu navigierter Karten. Sie können sich frei zwischen diesen Bereichen bewegen und mit Ihrem treuen Hundebegleiter, der Sie auf Abenteuer aufmerksam macht, können Sie über den ausgetretenen Weg hinaus entdecken, um Geheimnisse wie vergrabener Schatz, versunkene Höhlen und die von Puzzle beladenen Dämonentüren aufzudecken. Dies verleiht der Welt ein Gefühl von Skalierung und Chancen, das der tatsächlichen Größe widerspricht. Albions Geographie ist jedoch etwas restriktiv und führt Sie linearer Wege von einem Wahrzeichen zum anderen hinunter, was es weniger darum macht, sich im traditionellen Sinne zu verlieren.
Während Albions physische Weite nicht mit den weiten Welten von Bioware's Infinity Engine Games oder Bethesdas Morrowind verglichen werden kann, macht es einen schlechten Dienst nach modernen oder zeitgenössischen RPG -Standards. Der Fokus von Fable 2 liegt nicht darauf, entfernte Berge zu erkunden oder mit unzähligen Routen mit Dungeons zu vertiefen, sondern auf eine Welt, die voller Leben ist. Fable 2 ist durch die Linse eines Spiels wie Maxis 'The Sims betrachtet und präsentiert eine bemerkenswerte Simulation der Gesellschaft.
Albion arbeitet wie ein seltsamer organischer Uhrwerkorganismus. Jeden Morgen beginnen ihre Bewohner ihre täglichen Routinen, wenn die Sonne aufgeht. Town Criers kündigen Geschäfte an und erinnern, wenn die Nacht fällt, alle an die späte Stunde. Wie Familien in den Sims hat jeder Bürger von Albion ein inneres Leben, das von seinen Rollen, Vorlieben und Abneigungen getrieben wird. Durch eine immer erweiterte Bibliothek von Gesten können Sie nicht-verheerende Charaktere erfreuen, beleidigen, beeindrucken oder verführen. Ein gut ausgeführter Furz könnte Pub-Gönner in ihre Biere heulen lassen, während sie zeigten und über Kinder lachen könnten sie zu ihren Eltern rennen lassen. Diese Emotes ermöglichen es Ihnen, die Menschen in Albion zu beeinflussen, sie mit Ihrem Heldentum zu charmieren oder sie mit Ihrem Schurken zu entfremden. Während wir oft über reaktive NPCs und lebende Spielwelten sprechen, passt nichts ganz zu Fabel 2s einzigartigem Ansatz.
Als Held mit einer Hauptstadt H, die für Grand Adventures, Mobbing -Banditen und die Suche nach Schätzen bestimmt ist, ist Fable 2 noch engagierter, wenn Sie sich in seine Gesellschaft eintauchen. Fast jedes Gebäude in Albion ist zum Kauf erhältlich, egal ob Häuser oder Geschäfte, und Sie können sie mit Geld kaufen, das aus Jobs wie Holzschnitzerei oder Schwarzwächter verdient wird, die zu beruhigenden Ablenkungen werden. Mit einem Hausschlüssel in der Hand können Sie ein Vermieter werden, faire oder erpresserische Mieten festlegen oder es zu Ihrem Zuhause machen, um es Ihrem Geschmack zu versorgen. Dann gibt es den nächsten Schritt: den attraktivsten NPC zu werben, indem Sie wiederholt ihre Lieblings -Emote verwenden, bis sie in Ihr Bett fallen, was zu einer komödiantischen Romantik führt und schließlich ein Baby. Individuell fühlen sich diese Komponenten künstlich und doch zusammen schaffen sie einen echten Lebenssinn.
Nur wenige RPGs haben in dieser Hinsicht Fables Führung gefolgt. Sogar die hoch aufragenden Leistungen von Baldur's Gate 3 enthalten keine Bio -Romanzen oder Immobilienmarktspiele. Albions authentischer Lebenssinn findet jedoch einen unerwarteten Nachfolger in Red Dead Redemption. Jeder NPC kann mit einem System interagiert werden, das an die Gesten von Fabel 2 erinnert, und Ihr Verhalten kann erfreuen oder ärgern. Während die meisten Interaktionen einfach sind, erinnern sich diejenigen, die Sie auf sinnvollere Weise berühren, möglicherweise und zahlen Sie später zurück. Wenn die neue Fabel von Playground darin besteht, seinen Ursprüngen treu zu bleiben, sollte es sich von Rockstars lebender Welt inspirieren lassen und nicht von dem aktuellen Trend von Tabletop-inspirierten RPGs.
Es gibt andere wesentliche Elemente, die Spielplatz aufbewahren müssen. Fables unglaublich britischer Sinn für Humor muss mit seiner trockenen, witzigen Satire des Klassensystems und einer gesunden Dosis Humor aufrechterhalten werden. Das Spiel sollte auch eine Besetzung beliebter Thespishers enthalten, wie es mit Richard Ayoade und Matt King in Trailern zu sehen ist. Aber vielleicht am wichtigsten ist, dass Lionheads Markenansatz für Gut und Böse jenseits der geschäftigen Welt ist.
Peter Molyneux, der Gründer von Lionhead Studios und Lead Designer der Fable -Serie, war immer fasziniert von der Dichotomie von Gut und Böse. Dies zeigte sich aus dem ersten Projekt des Studios, dem God Game Black & White, und setzte sich während der gesamten Karriere von Molyneux fort, einschließlich seiner kommenden Masters of Albion. Aber Lionheads Herangehensweise an die Wahl der Spieler ist weit entfernt von den nuancierten Entscheidungen, die in den besten Werken von Witcher oder Bioware zu sehen sind. In Fable 2 sind Ihre Entscheidungen entweder rein engelhaft oder verachtet dämonisch, ohne Grauzone dazwischen. Es lebt von komödiantischen Extremen; Eine frühe Nebenquest könnte dazu führen, dass Sie entweder Schädlinge aus dem Lager eines Händlers räumen oder alle seine Aktien zerstören. Später könnte ein Geist, der sich selbst getötet hat, nachdem er sich auf den Altar befasst hatte, Sie bitten, seinen ehemaligen Liebhaber zu quälen, wobei Ihre einzigen Möglichkeiten darin bestehen, ihr Leben zu einer lebendigen Hölle zu machen oder sie zu heiraten.
Das vergangene Jahrzehnt der RPG -Entwicklung hat den ultimativen Ausdruck des Spielers durch Entscheidungen hervorgehoben, die ein Spektrum menschliches Verhalten erforschen. Moralische Dilemmata werden jetzt als komplexer angesehen, als zwischen der Rettung von Kindern oder dem Leben zu wählen. Fabel lebt jedoch von binären Entscheidungen. Es schwelgt in der Gelegenheit, der heldenhafteste Held oder der abscheulichste Bösewicht zu sein. Dies wurde im ersten Spiel festgelegt, in dem die Auswahl böser Optionen dazu führen konnte, dass Ihr Charakter teuflische Hörner wächst, aber es blühte wirklich in Fabel 2 auf. Die Quests der Fortsetzung, um gute oder böse Wege auf reichere, kreativere Weise zu bieten, während die reaktive Welt Ihre Handlungen dazu ermöglicht, Ihren Ruf und Ihre moralische Ausrichtung zu formen. Die moralischen Ergebnisse in RPGs können sich oft überwältigend anfühlen, weil sie sich eher auf den Mittelweg als auf die Extreme konzentrieren. Fable 2 umfasst jedoch die Extreme und ermöglicht es Ihnen, mit passenden Blitzkräften voll zu sein, und es funktioniert, weil es nur zwei Wege zum Jonglieren gibt.
Es ist noch nicht klar, ob Playground -Spiele diese Essenz von Fabel festhalten. Während das Entwicklungs-Update dieser Woche 50 Sekunden Voralpha-Gameplay-Filmmaterial enthielt, vermittelte es neben dem obligatorischen Hühnchen-Kick nicht vollständig die authentische Fabelerlebnis. Aber eine Minute kontextloser Filmmaterialien kann die ganze Geschichte nicht erzählen.
Was wir in diesen kurzen Sekunden sehen können, ist eine detailliertere Welt als Fable jemals gesehen hat. Das Pferd des Hauptcharakters schlägt eine offenere Welt vor als die Spiele von 360 Zeiten, und der gerenderte Wald deutet darauf hin, dass sich in diesem neuen Albion wirklich verloren geht. Die kurze Stadt, dicht und voller Leben, gibt der Hoffnung, dass Spielplatzspiele der Sims-ähnlichen Simulation der Gesellschaft treu geblieben sind, die Fable 2 so einzigartig macht. Ich freue mich darauf, mich mit seinen Kindern zu beschäftigen, auf Pub -Tischen zu tanzen und Romanromanzen hinter den grünen Lebensmittelhändlern zu haben.
Aber all das ist ein Jahr entfernt. In der Zwischenzeit können Sie Fable 2 zum ersten Mal noch einmal besuchen oder erleben. Sie werden schnell verstehen, warum es so beliebt ist und warum es für Spielplatzspiele von entscheidender Bedeutung ist, all seine Macken zu behalten. Was wir nicht brauchen, ist eine Fabel, die als Witcher-Klon, ein Baldur-Tor oder ein Rollenspiel im Drachenzeitalter neu interpretiert wurde. Wir brauchen nur Fabel, um Fabel, Fürze und alles zu sein.
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