by Andrew Apr 17,2025
在本周官方Xbox播客的底部,像某種被詛咒的寶藏一樣被埋葬,這是關於遊樂場遊戲期待已久的寓言的新聞。我之所以稱其為“寶藏”,是因為它在遊戲玩法中罕見,但“詛咒”,因為它帶有可怕的警告,伴隨著許多開發更新:延遲。一旦計劃在今年推出,寓言現在就定於2026年發布。
當然,儘管他們施加了痛苦的等待,但延誤通常不是厄運的預兆。以寓言為例,希望這是一個詳細的世界的標誌,只需要更多時間才能開花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:沒有更好的時間玩寓言遊戲。具體來說,我敦促您嘗試寓言2,該系列的“高點”,(重新)發現了一個奇怪而獨特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多麼奇怪而獨特的RPG。
根據當今的角色扮演遊戲標準,《寓言2》確實是不尋常的。即使與2008年的同時代人相比,包括《輻射3》和《 Bioware》的3D比賽之類的人,它以奇異的願景脫穎而出。寓言2具有相當傳統的廣告系列結構,帶有線性的主要故事和折衷的可選側面任務集,但其RPG系統與復雜的遺忘和Neverwinter Nights相去甚遠。它簡化了這些元素,可以創造出令人難以置信的平易近人體驗,非常適合那些找到像象形文字這樣的D&D角色表的人。
只有六個主要技能控制您的健康池,力量和速度。武器只有一個損壞統計數據,而沒有用於裝甲或拋光的配件。戰鬥是在大多數任務中普遍存在的,它仍然直接而引人入勝,通過創意拼寫,例如娛樂性的混亂咒語,迫使敵人跳舞和擦洗地板。甚至死亡也是寬大的,唯一的罰款是XP次要扣除。
簡而言之,寓言2是那些新型類型的人的RPG。早在2008年,當Oblivion廣闊的開放世界可能會感到壓倒性時,寓言2的Albion提供了一系列更易於管理的小型,易於播放的地圖。您可以在這些區域之間自由移動,並且憑著忠實的犬類伴侶提醒您冒險,您可以探索超越人跡罕至的道路,以揭示諸如埋藏的寶藏,沉沒的洞穴和充滿拼圖的惡魔門等秘密。這為世界帶來了規模和機會感,可以掩蓋其實際規模。但是,阿爾比恩(Albion)的地理位置有些限制,將線性途徑從一個地標轉移到另一個地標,而不是傳統意義上的迷失方向。
儘管Albion的身體廣泛可能與Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda的Morrowind的廣闊世界相提並論,但根據現代或當代RPG標準來判斷這是不利的。寓言2的重點不是探索遙遠的山脈或用無數路線探索地牢,而是在一個充滿生命的世界上。寓言2通過Maxis的《模擬人生》(The Mims)等遊戲的鏡頭觀看,展示了社會的顯著模擬。
阿爾比恩(Albion)像一個奇怪的有機發條生物一樣運行。每天早晨,隨著太陽的升起,其居民開始日常工作。鎮上的Criers宣布商店開業,隨著夜幕降臨,提醒所有人。就像模擬人生中的家庭一樣,每個阿爾比恩的公民都有內心的生活,受其角色,喜歡和不喜歡的驅動。通過不斷擴大的手勢庫,您可以喜悅,侮辱,印像或引誘非敵對角色。執行良好的放屁可能會讓酒吧顧客在他們的啤酒中咆哮著,同時指著和嘲笑孩子可以將他們送給父母。這些情緒使您能夠影響阿爾比恩的人民,用你的英雄主義吸引他們或用你的小人疏遠他們。雖然我們經常談論反應性的NPC和生活遊戲世界,但沒有什麼能與寓言2的獨特方法相匹配。
作為擁有資本H的英雄,注定要盛大冒險,欺凌的土匪和尋找寶藏,寓言2在將自己沉浸在社會中時更具吸引力。無論是房屋還是商店,幾乎可以購買Albion的每棟建築物,您可以從木刻或鍛造等工作中獲得的錢購買,這些錢變得令人舒緩。拿著房屋鑰匙,您可以成為房東,設定公平或勒索的租金,或者使其成為您的房屋,並為您的口味提供。然後,下一步是:通過反複使用自己喜歡的表情來吸引最吸引人的NPC,直到他們掉進您的床上,從而導致喜劇浪漫,最終成為嬰兒。單獨地,這些組成部分會感到人造,但它們共同創造了真正的生活感。
在這方面,很少有RPG遵循寓言的領導。即使是鮑德爾(Baldur)大門3的高聳成就也不包括有機浪漫史或房地產市場遊戲。但是,阿爾比恩(Albion)的真實生活感在紅色死亡救贖2中發現了一個更出乎意料的繼任者。 Rockstar對舊西方的娛樂性具有很高的反應,NPC對您的存在和行為做出了可信度。每個NPC都可以通過使用讓人聯想到寓言2的手勢的系統進行交互,您的舉止可以喜悅或煩惱。儘管大多數互動都很簡單,但您以更有意義的方式觸摸的互動可能會記住並以後再償還。如果遊樂場的新寓言是忠於其起源,那麼它應該從Rockstar的生活世界中汲取靈感,而不是當前受桌面啟發的RPG的趨勢。
還有其他必要的元素操場需要保存。寓言的英國幽默感必須保持乾燥,機智的階級系統和健康的幽默感。這場比賽還應該以備受喜愛的戲劇家為特色,就像理查德·阿約德(Richard Ayoade)和拖車中的馬特·金(Matt King)一起看到。但是,也許最重要的是,除了繁華的世界之外,獅子頭對善與惡的商標方法。
Lionhead Studios的創始人,寓言系列的首席設計師Peter Molyneux一直對善與惡的二分法著迷。從工作室的第一個項目,《黑白與白人》,在整個Molyneux的職業生涯中繼續進行,包括他即將到來的Albion大師。但是,Lionhead的玩家選擇方法遠非巫師或Bioware最好的作品中看到的細微差別。在《寓言2》中,您的選擇要么純粹是天使般的,要么是卑鄙的惡魔般,介於兩者之間沒有灰色區域。它在喜劇極端壯成長。早期的任務可能會讓您要么從交易員的倉庫中清理害蟲,要么摧毀他所有的股票。後來,一個在祭壇上被毆打後自殺的幽靈可能會要求您折磨他的前戀人,而您唯一的選擇就是使她的生活成為一個地獄或嫁給她。
RPG發展的過去十年通過探索人類行為範圍的選擇強調了最終的玩家表達。現在,道德困境比在拯救孩子或活著燃燒他們之間的選擇要復雜。然而,寓言在二元選擇方面蓬勃發展。這是您成為最大英雄或最令人髮指的惡棍的機會。這是在第一款遊戲中建立的,其中選擇邪惡的選擇可能會導致您的角色成長,但它確實在寓言2中蓬勃發展。續集的任務分支機構以更豐富,更具創造力的方式提供良好或邪惡的道路,而反應性世界則可以使您的行動塑造您的聲譽和道德統一。 RPG中以道德為重點的結果通常會感到不知所措,因為它們專注於中間立場而不是極端。然而,寓言2包含極端,使您可以使用匹配的閃電能力來全力以赴,並且它起作用,因為它只有兩條雜耍的途徑。
目前尚不清楚遊樂場遊戲是否會捕捉寓言的本質。雖然本週的開發更新包括50秒的阿爾法前遊戲錄像,但除了強制性的雞肉踢之外,它並沒有完全傳達真實的寓言體驗。但是一分鐘的無上下文鏡頭無法講述整個故事。
我們可以在短暫的幾秒鐘內看到的是一個比寓言所看到的更詳細的世界。主角的馬比360年代的遊戲更開放的世界,呈現的森林暗示可能在這個新的阿爾比恩(Albion)中真正迷路了。短暫的城市鏡頭茂密而充滿生命,使人們希望遊樂場遊戲忠於模擬人生對社會的模擬,這使《寓言2》如此獨特。我期待著與孩子互動,在酒吧桌上跳舞,並在綠色雜貨店後面有旋風浪漫史。
但是所有這些都只有一年的路程。同時,您可以首次重新訪問或體驗寓言2。您會很快理解為什麼它如此鍾愛,以及為什麼要保留所有怪癖的遊樂場遊戲至關重要。我們不需要的是一個寓言,以巫師的克隆,鮑德爾的登機口或龍時代風格的RPG重新構想。我們只需要寓言寓言,放屁和所有。
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