by Layla May 20,2025
Uno de los momentos más emblemáticos de la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir un grupo de lo que el jugador inicialmente cree que son asesinos en el nuevo mundo. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y mostrando el carisma del anterior protagonista Ezio Auditore, ha sido retratado como un héroe hasta este punto, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar los abrigos rojas británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia la frase templaria, "Que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que el jugador ha estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Para mí, este giro personifica el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego inicial de la serie introdujo un concepto convincente (identificación, comprensión y eliminación de objetivos), pero se quedó corto en ofrecer una narrativa robusta, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el carismático Ezio, sin embargo, no pudo desarrollar sus adversarios adecuadamente, como se ve con el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó el mismo esfuerzo para desarrollar tanto el cazador como el cazado. Este enfoque proporcionó un flujo narrativo perfecto desde la configuración hasta la recompensa, logrando un equilibrio perfecto entre el juego y la historia que aún no se ha replicado.
Si bien la era actual centrada en RPG de Assassin's Creed ha sido generalmente bien recibida, hay un consenso entre los jugadores, los críticos y varias discusiones en línea de que la serie está en declive. Se debaten las razones de esto: algunos critican los elementos cada vez más fantásticos como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, mientras que otros se oponen a la inclusión de variadas opciones de romance o el uso de figuras históricas reales, como el Samurai Yasuke africano en las sombras de Assassin. Sin embargo, creo que el declive proviene del cambio de la serie de las narrativas basadas en personajes, ahora eclipsadas por los expansivos entornos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura al integrar elementos RPG, como árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas nuevas entregas se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse menos sustanciales, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido e inmersivo. La introducción de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, al tiempo que mejoran teóricamente la inmersión, a menudo resulta en guiones que se sienten estirados delgados, sin la narración centrada y centrada en el personaje de los títulos de acción-aventura de acción anteriores de la serie.
Este cambio ha llevado a una caída notable en la inmersión, y las interacciones a menudo se sienten más parecidas a tratos con NPC genéricos en lugar de figuras históricas matizadas. La era de Xbox 360/PS3 de Assassin's Creed, por el contrario, entregó algunas de las escritos más convincentes en los juegos, de la apasionada de Ezio "¡No me sigas, ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, al conmovedor y complejo soliloquio entregado por Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad de la escritura también ha disminuido en otros aspectos. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los títulos anteriores exploraron las líneas borrosas entre estas facciones. En Assassin's Creed 3, cada templario que Connor derrota desafía sus creencias, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, Thomas Hickey cuestionando la viabilidad de los objetivos de los Asesinos, y la Iglesia de Benjamin destacando la relatividad de la perspectiva. Haytham socava aún más la confianza de Connor en George Washington al predecir la futura tiranía de la nueva nación, una predicción reforzada por la revelación de que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad narrativa.
Reflexionando sobre la historia de la serie, es evidente por qué una canción como "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema emblemático de la franquicia. Los juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, fueron narrativas fundamentalmente impulsadas por los personajes. Los tonos melancólicos de la "familia de Ezio" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio, no solo el entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los gráficos mejorados de los últimos títulos de Assassin's Creed, espero que la serie algún día regrese a sus raíces, entregando las historias íntimas y enfocadas que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en una industria que favorece cada vez más grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con las tendencias actuales del mercado.
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