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“刺客信條2和3:系列中最好的寫作”

by Layla May 20,2025

刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3(Creed 3)的早期,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的任務,以收集一群球員最初認為是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)配備了一個隱藏的刀片,並展示了先前主角埃齊奧·審計(Ezio Auditore)的魅力,到目前為止,他被描繪成英雄,使美洲原住民從監獄中解放出來並面對英國的紅衣。但是,啟示是在他說出聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”時,明確表明玩家一直在跟隨聖殿騎士,這是刺客的宣誓敵人。

對我來說,這種轉折體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰。該系列中的最初遊戲引入了一個引人入勝的概念,即識別,理解和消除目標 - 但在提供強大的敘事方面,它卻缺乏,主角Altaïr和他的目標都缺乏深度。刺客的信條2通過引入了魅力的Ezio來改善這一點,但它未能充分充實他的對手,正如刺客信條中欠發達的Cesare Borgia所看到的那樣。直到刺客的信條3在美國革命的背景下設定,育碧竭盡全力發展獵人和獵人。這種方法提供了從設置到回報的無縫敘事流程,在遊戲玩法和故事之間取得了完美的平衡,尚未復制。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代已經受到了廣泛的歡迎,但玩家,評論家和各種在線討論之間存在共識,這一系列賽季正在下降。辯論的原因是:有些人批評了越來越奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物作鬥爭,而另一些人則反對包含多種浪漫的選擇或使用真實的歷史人物,例如非洲武士Yasuke在刺客的信條陰影中。但是,我認為該系列的下降源於該系列的轉變,從字符驅動的敘述中轉移,現在被廣闊的沙盒環境所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條通過集成了RPG元素,例如對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義來擴展其原始的動作冒險公式。然而,隨著這些新的分期付款的增長,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面,他們開始感到不那麼強大。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2擁有更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。引入了對話和行動中的玩家選擇,而理論上可以增強沉浸感,而通常會導致腳本感到延伸,而缺乏該系列較早的動作冒險標題的集中,以角色為中心的故事。

這種轉變導致沉浸式的明顯下降,互動通常更像是與通用的NPC打交道,而不是細微的歷史人物。相比之下,刺客信條的Xbox 360/PS3時代從Ezio熱情洋溢的“不跟隨我或其他任何人!”中提供了一些最引人注目的寫作!在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)去世後,他的兒子康納(Connor)死後,他去世了淒美而復雜的獨奏。

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft寫作質量在其他方面也降低了。現代遊戲通常將道德二分法簡化為刺客=好的和聖殿騎士=壞,而較早的標題探索了這些派系之間的模糊界線。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士康納都擊敗了他的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)暗示聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客目標的可行性,而本傑明教會(Benjamin Church)強調了觀點的相對性。海瑟姆(Haytham)通過預測新國家的未來暴政,進一步破壞了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任。到遊戲結束時,玩家的問題多於答案,從而增強了敘事深度。

在反思該系列的歷史時,很明顯為什麼刺客信條2錄音中的“ Ezio家族”之類的曲目成為特許經營的象徵主題。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和3,是從根本上以性格驅動的敘述。 “ Ezio家族”的憂鬱色調旨在喚起Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的設置。雖然我欣賞最新的刺客信條冠軍的廣闊世界建設和改進的圖形,但我希望該系列有一天能重返紮根,並提供最初吸引粉絲的親密,專注的故事。但是,在一個越來越喜歡廣闊的開放世界和現場服務模式的行業中,這種回報可能與當前的市場趨勢不符。

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