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Astro Bot: Funciones eliminadas reveladas - Nivel de vuelo de pájaros y diseño sin cabeza

by Audrey Sep 15,2025

Los entusiastas de Astro Bot conocen el origen del power-up de esponja, ¿pero sabías que Team Asobi también exploró ideas curiosas como un molinillo de café y una ruleta?

Estos detalles surgieron en la GDC 2025, donde IGN asistió a una charla de Nicolas Doucet, director de Team Asobi, titulada "La creación de Astro Bot". Doucet profundizó en el desarrollo de este plataformas de la mascota de PlayStation, revelando prototipos iniciales y contenido descartado.

Doucet comenzó hablando sobre el primer pitch de Astro Bot, redactado en mayo de 2021, poco después de iniciar los prototipos. Mencionó 23 revisiones antes de presentarlo a la dirección superior. El pitch, en forma de tira cómica, delineaba los elementos clave del juego y demostró ser muy efectivo.

Una diapositiva de la charla de Nicolas Doucet en la GDC, mostrando el pitch del juego en formato de cómic.

Luego, compartió el proceso de ideación del equipo, destacando extensas lluvias de ideas. Team Asobi formó grupos diversos de 5-6 miembros de distintas disciplinas, cada uno aportando ideas en notas adhesivas, resultando en un tablero lleno de conceptos.

Diapositiva que muestra el proceso de brainstorming con notas adhesivas de Team Asobi.

No todas las ideas pasaron a prototipado, explicó Doucet: solo alrededor del 10% fueron seleccionadas. Aun así, la fase de prototipos fue intensa. Enfatizó su valor, señalando que todos los miembros del equipo, incluidos departamentos no relacionados con diseño, fueron animados a prototipar. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro en Astro Bot para probar vibraciones hápticas vinculadas a efectos de sonido, como diferentes movimientos de puertas.

Diapositiva mostrando un prototipo de esponja y arte conceptual de Astro Bot transformándose en una.

Doucet destacó el papel crucial de los prototipos, revelando que algunos programadores se enfocaron exclusivamente en experimentos no relacionados con plataformas. La mecánica de la esponja, por ejemplo, surgió de un prototipo que usaba el gatillo adaptativo para simular el apretado, resultando tan divertido que se integró al juego.

Diapositiva mostrando varios prototipos desarrollados para Astro Bot.

Doucet mostró una imagen con prototipos, incluyendo mecánicas como el globo y la esponja que llegaron al juego, junto a conceptos descartados: un juego de tenis, un juguete de cuerda, una ruleta, un molinillo de café y otros.

Más adelante, habló sobre el diseño de niveles, subrayando la meta de gameplay único en cada nivel para evitar repetición. Aunque los power-ups podían reutilizarse, su implementación debía sentirse distinta. Mostró un nivel descartado con temática de vuelo de pájaro, eliminado por solaparse demasiado con el nivel de Go-Go Archipelago y otro de Astro’s Playroom que usaba mecánicas similares de power-up de mono.

"Al final, la superposición no ofrecía suficiente variedad, así que lo eliminamos", dijo Doucet. "Nunca sabremos su potencial, pero redirigir ese esfuerzo fue probablemente lo correcto."

Diapositiva comparando un nivel descartado de Astro Bot con dos niveles implementados.

Doucet concluyó abordando la escena final del juego, advirtiendo:

🚨 Spoilers a continuación para quienes no hayan completado Astro Bot. Continuar con precaución.

En la escena final, los jugadores reconstruyen un Astro Bot dañado con ayuda de otros bots. Originalmente, el diseño mostraba a Astro totalmente desmembrado—sin cabeza ni extremidades. Doucet señaló que esto perturbó a algunos, llevando a la versión menos drástica del juego final.

Clip de la charla mostrando el diseño original del final de Astro Bot.

La presentación de Doucet reveló más datos fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot. Entrevistas previas de IGN con él resaltaron su calidad, otorgándole 9/10 y elogiándolo como "un plataformas excepcionalmente creativo, especialmente significativo para fans de PlayStation."

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