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Astro Bot: 공개되지 않은 삭제 요소 - 새 비행 레벨과 헤드리스 디자인
Astro Bot: 공개되지 않은 삭제 요소 - 새 비행 레벨과 헤드리스 디자인
by AudreySep 15,2025
Nicolas Doucet의 GDC 강연 'The Making of Astro Bot' 중 게임 콘셉트를 만화로 설명한 슬라이드Doucet은 팀의 아이디어 발굴 과정을 공유하며 광범위한 브레인스토밍을 강조했습니다. Team Asobi는 각기 다른 분야의 5-6명으로 구성된 다양한 그룹을 만들어 포스트잇을 활용한 아이디어를 제출했고, 이를 통해 활기찬 브레인스토밍 보드가 완성되었습니다.
Team Asobi의 포스트잇 브레인스토밍 과정을 보여주는 슬라이드Doucet은 모든 아이디어가 프로토타입화되지는 않았으며 약 10%만이 선정되었다고 설명했습니다. 그럼에도 프로토타입 제작은 광범위하게 진행되었습니다. 그는 이 과정의 가치를 강조하며, 비디자인 부서를 포함한 모든 팀원들이 프로토타입 제작에 참여하도록 장려했다고 말했습니다. 예를 들어 사운드 디자이너들은 햅틱 컨트롤러의 진동을 다양한 문 개폐 음향에 연동해 테스트하기 위해 아스트로 봇 내부에 극장 공간을 만들기도 했습니다.
스펀지 프로토타입과 아스트로 봇이 스펀지로 변신하는 콘셉트 아트를 보여주는 슬라이드Doucet은 프로토타입이 플랫폼 개발과 무관한 실험에도 집중한 몇몇 프로그래머들의 핵심 역할임을 언급했습니다. 대표적으로 스펀지 메카닉은 적응형 트리거를 활용해 짜내는 느낌을 구현한 프로토타입에서 탄생했는데, 이 재미있는 요소는 최종 게임에 반영되었습니다.
아스트로 봇을 위해 개발된 다양한 프로토타입 활동들을 공개하는 슬라이드Doucet은 게임에 적용된 풍선과 스펀지 메카닉 외에도 테니스 게임, 태엽 장난감, 룰렛 휠, 커피 그라인더 등 미사용 콘셉트들을 보여주는 프로토타입 이미지를 공개했습니다.
이후 Doucet은 각 레벨이 독창적인 게임플레이를 제공해야 한다는 레벨 디자인 철학을 논의했습니다. 파워업은 재사용될 수 있지만 구현 방식은 매번 차별화되어야 했습니다. 그는 새의 비행을 주제로 한 삭제된 레벨을 예로 들었는데, 이는 Go-Go 열도 레벨 및 Astro's Playroom의 비슷한 원숭이 파워업 메카닉을 사용한 다른 레벨과 중복된다는 이유로 제외되었습니다.
"궁극적으로 중복되는 요소들이 다양성 부족을 야기했기 때문에 해당 레벨을 없앤 결정은 타당했다고 생각합니다"라고 Doucet은 말했습니다. "삭제된 레벨의 잠재력은 영원히 알 수 없지만, 그 노력을 다른 부분에 투자한 것이 옳은 선택이었을 겁니다."
삭제된 아스트로 봇 레벨과 구현된 두 레벨을 비교하는 슬라이드Doucet은 **아스트로 봇 엔딩 미처못한 분들을 위한 스포일러 주의**라는 경고와 함께 게임의 마지막 장면에 대해 논의를 마쳤습니다.
최종 장면에서 플레이어는 다른 봇들의 도움으로 파손된 아스트로 봇을 재조립합니다. 초기 디자인에서는 머리와 팔다리가 완전히 분리된 상태의 아스트로가 등장했지만, 이는 일부 개발자들에게 불편한 감정을 일으켜 최종 게임에서는 덜 충격적인 버전으로 수정되었습니다.
아스트로 봇의 원래 엔딩 디자인을 보여주는 Doucet 강연 영상 캡처Doucet의 프레젠테이션은 아스트로 봇 개발에 관한 흥미로운 디테일들을 추가로 공개했습니다. IGN은 이전 인터뷰에서 이 게임에 9/10 점수를 주며 "플레이스테이션 팬들에게 특별한 의미가 있는 창의성이 놀랍도록 풍부한 플랫포머"라고 극찬한 바 있습니다.