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Astro Bot: 공개된 미사용 컨텐츠 - 새 비행 스테이지와 헤드리스 디자인

by Audrey Sep 15,2025

Os entusiastas de Astro Bot conhecem a origem do power-up de esponja, mas sabiam que a Team Asobi também explorou conceitos peculiares como um moedor de café e uma roda de roleta?

Essas revelações surgiram na GDC 2025, onde a IGN acompanhou a palestra do diretor do estúdio Team Asobi, Nicolas Doucet, intitulada "A Criação de Astro Bot". Doucet mergulhou no desenvolvimento do platformer do mascote da PlayStation, mostrando protótipos visuais e conteúdos descartados.

Doucet começou discutindo o pitch inicial de Astro Bot, rascunhado em maio de 2021, logo após o início da prototipagem. Ele revelou 23 revisões do pitch antes da apresentação à alta administração. O pitch, em formato de história em quadrinhos, delineava os elementos e atividades centrais do jogo, provando-se extremamente eficaz.

Slide da palestra de Nicolas Doucet na GDC, mostrando o pitch do jogo em formato de história em quadrinhos.
Doucet então compartilhou o processo de ideação da equipe, destacando brainstorming intenso. A Team Asobi formou grupos diversos de 5-6 membros de várias disciplinas, cada um contribuindo com ideias em post-its, resultando em um painel vibrante.

Slide exibindo o processo de brainstorming com post-its da Team Asobi.
Nem todas as ideias avançaram para protótipos, explicou Doucet, com apenas 10% sendo selecionadas. Ainda assim, a prototipagem foi extensiva. Ele enfatizou seu valor, destacando que todos, incluindo departamentos não relacionados a design, foram encorajados a prototipar. Por exemplo, designers de áudio criaram um teatro em Astro Bot para testar vibrações do controle háptico vinculadas a efeitos sonoros, como movimentos variados de portas.

Slide mostrando um protótipo da esponja e arte conceitual de Astro Bot se transformando em esponja.
Doucet destacou o papel crucial da prototipagem, revelando que alguns programadores focaram apenas em experimentos fora do gênero platformer. A mecânica da esponja, por exemplo, surgiu de um protótipo que usava o gatilho adaptativo para simular espremer – algo divertido que foi integrado ao jogo.

Slide revelando vários protótipos desenvolvidos para Astro Bot.
Doucet apresentou uma imagem com protótipos, incluindo mecânicas de balão e esponja que entraram no jogo, junto com conceitos não utilizados como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta, um moedor de café e outros.

Em seguida, Doucet discutiu o design de fases, enfatizando a meta de oferecer jogabilidade única em cada nível para evitar repetição. Embora power-ups pudessem ser reutilizados, sua implementação precisava ser distinta. Ele mostrou um nível cortado com tema de voo de pássaros, removido por se sobrepor muito ao nível do Arquipélago Go-Go e outro em Astro’s Playroom que usava mecânica similar de power-up de macaco.

"No fim, a sobreposição não trazia variedade suficiente, então cortamos o nível", disse Doucet. "Nunca saberemos seu potencial, mas redirecionar esse esforço provavelmente foi a decisão certa."

Slide comparando um nível cortado de Astro Bot com dois níveis implementados.
Doucet concluiu abordando a cena final do jogo, alertando para Spoilers à frente para quem não completou Astro Bot. Prossiga com cautela.

Na cena final, os jogadores remontam um Astro Bot danificado com ajuda de outros bots. Originalmente, o design mostrava Astro completamente desmembrado – sem cabeça e sem membros. Doucet mencionou que isso perturbou alguns, levando à versão menos drástica do jogo final.

Clipe da palestra de Doucet mostrando o design original do final de Astro Bot.
A apresentação de Doucet trouxe detalhes fascinantes adicionais sobre o desenvolvimento de Astro Bot. Entrevistas anteriores da IGN com ele reforçaram a qualidade do jogo, premiando-o com 9/10 e elogiando como "um platformer incrivelmente criativo, especialmente significativo para fãs da PlayStation".

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