Дом >  Новости >  Astro Bot: Невошедшие возможности — уровень с полётом птиц и дизайн без головы

Astro Bot: Невошедшие возможности — уровень с полётом птиц и дизайн без головы

by Audrey Sep 15,2025

Поклонники Astro Bot знают историю появления способности-губки, но слышали ли вы, что Team Asobi также экспериментировала с необычными концептами — например, кофемолкой и рулеткой?

Эти детали всплыли на GDC 2025, где IGN посетил доклад Николя Дусэ, руководителя студии Team Asobi, под названием "Создание Astro Bot". Дусэ погрузился в процесс разработки платформера с маскотом PlayStation, показав ранние прототипы и отсеянный контент.

Дусэ начал с обсуждения первоначального питча Astro Bot, созданного в мае 2021 года, вскоре после старта прототипирования. Он отметил 23 версии питча перед презентацией руководству. Питч, оформленный как комикс, отлично передал суть игры.

Слайд из выступления Николя Дусэ на GDC, демонстрирующий питч игры в виде комикса.

Затем Дусэ рассказал о процессе генерации идей, подчеркнув масштабный брейншторминг. Team Asobi разбила команду на группы по 5–6 человек из разных отделов, где каждый предлагал идеи на стикерах, создавая пеструю доску идей.

Слайд с процессом мозгового штурма Team Asobi при помощи стикеров.

Не все идеи дошли до прототипирования, пояснил Дусэ — лишь около 10%. Однако прототипов было много. Он отметил их ценность: все, включая нефункциональные отделы, поощрялись к экспериментам. Например, звукорежиссеры создали в игре театр для тестирования вибраций контроллера, синхронизированных со звуками, такими как движение дверей.

Слайд с прототипом губки и концепт-артом превращения Astro Bot в губку.

Дусэ выделил ключевую роль прототипов: несколько программистов занимались исключительно экспериментами вне платформинга. Механика губки, например, родилась из прототипа, где адаптивный триггер имитировал сжатие — это было забавно и вошло в финальную версию.

Слайд с разными прототипами механик для Astro Bot.

Дусэ показал изображение с прототипами: кроме воздушного шара и губки, попавших в игру, были и отвергнутые идеи — теннис, заводная игрушка, рулетка, кофемолка и другие.

Далее Дусэ обсудил дизайн уровней, акцентируя уникальный геймплей для каждого, чтобы избежать повторов. Хотя способности могли повторяться, их применение должно было отличаться. Он продемонстрировал вырезанный уровень с полётом птицы, удалённый из-за схожести с уровнем Go-Go Archipelago и механикой обезьяны из Astro’s Playroom.

"Пересечение не давало достаточного разнообразия, поэтому уровень убрали", — сказал Дусэ. "Мы не узнаем его потенциал, но перенаправление усилий, вероятно, было правильным решением".

Слайд с сравнением удалённого уровня Astro Bot и двух реализованных.

В завершение Дусэ затронул финальную сцену, предупредив: ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ для тех, кто не прошёл Astro Bot.

В финале игроки собирают повреждённого Astro Bot с помощью других ботов. Изначально Astro был полностью разобран — без головы и конечностей. Дусэ отметил, что это расстроило некоторых, поэтому в финале дизайн смягчили.

Кадр из выступления Дусэ с оригинальным дизайном финала Astro Bot.

Доклад Дусэ раскрыл множество увлекательных деталей разработки. Ранее IGN в интервью с ним высоко оценил игру, поставив 9/10 и назвав "невероятно креативным платформером, особенно значимым для фанатов PlayStation".

Трендовые игры Более >