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Astro Bot: Enthüllte geschnittene Inhalte - Vogelflug-Level und kopfloses Design

by Audrey Sep 15,2025

Astro-Bot-Fans kennen zwar die Entstehungsgeschichte des Schwamm-Power-ups, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch skurrile Konzepte wie eine Kaffeemühle und ein Rouletterad ausprobiert hat?

Diese Einblicke gab es auf der GDC 2025, wo IGN einen Vortrag von Nicolas Doucet, Studioleiter von Team Asobi, mit dem Titel „Die Entstehung von Astro Bot“ besuchte. Doucet tauchte tief in die Entwicklung des PlayStation-Maskottchen-Plattformers ein und zeigte frühe Prototypen-Veröffentlichungen sowie verworfenes Material.

Doucet begann mit der ursprünglichen Astro-Bot-Präsentation, die im Mai 2021 kurz nach Prototypenbeginn entstand. Er erwähnte 23 Überarbeitungen, bevor sie dem Senior-Management vorgelegt wurde. Die charmant als Comicstreifen gestaltete Präsentation skizzierte Kernelemente und Aktivitäten des Spiels – und erwies sich als äußerst effektiv.

Eine Folie aus Nicolas Doucets GDC-Vortrag „Die Entstehung von Astro Bot“, die die Spielidee als Comic darstellt.
Doucet schilderte anschließend den Ideenfindungsprozess des Teams mit intensivem Brainstorming. Team Asobi bildete gemischte Gruppen aus 5–6 Mitgliedern verschiedener Disziplinen, die ihre Ideen per Klebezettel einbrachten – so entstand eine lebhafte Ideenwand.

Eine Folie mit Team Asobis Klebezettel-Brainstorming-Prozess.
Nicht alle Ideen schafften es zum Prototypen, erklärte Doucet – nur etwa 10% wurden ausgewählt. Dennoch gab es umfangreiche Prototypen-Phasen. Er betonte ihren Wert: Selbst Teammitglieder außerhalb des Designs wurden zum Ausprobieren ermutigt. Beispielsweise bauten Audio-Designer ein „Theater“ in Astro Bot, um Vibrationseffekte des Controllers an Soundeffekte wie verschiedene Türbewegungen anzupassen.

Eine Folie zeigt einen Schwamm-Prototyp und Konzeptkunst von Astro Bot als Schwamm.
Doucet unterstrich die Bedeutung des Prototyping: Einige Programmierer arbeiteten ausschließlich an Nicht-Plattform-Experimenten. Die Schwamm-Mechanik etwa entstand aus einem Prototyp mit adaptivem Trigger zum „Auswringen“ – was so viel Spaß machte, dass sie ins Spiel übernommen wurde.

Eine Folie mit verschiedenen Prototyp-Aktivitäten für Astro Bot.
Doucet präsentierte auch ungenutzte Konzepte: ein Tennis-Spiel, ein Aufziehspielzeug, ein Rouletterad, eine Kaffeemühle und mehr – neben eingebauten Ideen wie Ballon- und Schwamm-Mechaniken.

Später erklärte Doucet das Leveldesign: Jedes Level sollte einzigartiges Gameplay bieten, um Wiederholungen zu vermeiden. Power-ups durften zwar wiederverwendet werden, mussten sich aber neu anfühlen. Er zeigte ein gestrichenes Vogelflug-Level, das zu ähnlich zum „Go-Go-Archipel“-Level und einer Astro’s-Playroom-Passage mit Affen-Power-up war.

„Die Überschneidung bot zu wenig Abwechslung, also haben wir das Level verworfen“, sagte Doucet. „Sein Potenzial bleibt ungewiss, aber die Entscheidung war wohl richtig.“

Eine Folie mit einem gestrichenen Astro-Bot-Level im Vergleich zu zwei umgesetzten Levels.
Zum Abschluss thematisierte Doucet die letzte Szene – Spoiler-Warnung für alle, die Astro Bot noch nicht durchgespielt haben.

Im Finale repariert der Spieler einen beschädigten Astro Bot mit Hilfe anderer Bots. Ursprünglich war Astro komplett zerstückelt: ohne Kopf und Gliedmaßen. Dies empfanden einige als zu drastisch, daher wurde die Szene abgemildert.

Ein Clip aus Doucets Vortrag mit dem ursprünglichen Ende von Astro Bot.
Der Vortrag enthielt noch mehr faszinierende Details zur Entwicklung. IGN hatte Astro Bot zuvor mit 9/10 bewertet und als „extrem kreativen Plattformer – besonders bedeutsam für PlayStation-Fans“ gelobt.

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