by Carter May 21,2025
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve el privilegio de discutir su visión con varios miembros fundadores. Les apasionaba crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime reveló una ambición audaz para Dreamhaven:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede obtener excelentes resultados en términos de calidad del producto, éxito financiero y entorno laboral. Este enfoque podría elevar a toda la industria".
Durante el inicio de Dreamhaven, emergían numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno con grandes visiones para un futuro de juegos más sostenible. Sin embargo, la industria enfrentó desafíos significativos en los años siguientes, incluida una pandemia global, incertidumbre económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios pioneros se cerraron antes de lanzar un producto o pospusieron sus ambiciones indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, la compañía colaboró con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, revelando no uno o dos, sino cuatro juegos emocionantes. Dos de estos son los proyectos internos de Dreamhaven: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que ya hemos previsualizado. Los otros dos juegos, desarrollados externamente, están siendo publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción de FuzzyBot con sede en LA, actualmente en acceso temprano y programado para un lanzamiento completo de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino en el juego. Lanzado en septiembre pasado, Mechabellum está listo para actualizaciones y mejoras a largo plazo con la ayuda de Dreamhaven.Esta oleada de actividad marca un hito significativo para una empresa relativamente joven como Dreamhaven. Más allá de estos proyectos, Dreamhaven está apoyando activamente a otros diez estudios externos, fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de diversos medios, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. No todas estas asociaciones implican publicar, pero todas contribuyen a la misión más amplia de Dreamhaven. En la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) de la semana pasada, Mike Morhaime compartió que los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para capturar y apoyar el talento disperso de la industria.
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"Vimos a todos estos estudios comenzando y tenemos muchas relaciones", explicó Morhaime. "Conocíamos a muchos de los fundadores y queríamos establecer un marco que nos permitiera ser útiles y solidarios, creando una estructura que brinde orientación y asesoramiento a estos estudios e incentiva su éxito".
A lo largo de GDC, las conversaciones giraron en torno a la crisis de la industria en curso, con un enfoque en cómo la búsqueda incesante de las ganancias ha llevado a cancelaciones generalizadas, cierres y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio entre la artesanía y los negocios, enfatizó que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó la importancia de permitir espacio para un fracaso ocasional para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que fomente la innovación, necesite un cierto nivel de seguridad y la libertad para experimentar", dijo. "No nos oponemos a que nuestros productos sean exitosos y rentables. Se trata de enfoque: ¿qué están priorizando estos equipos? No están obsesionados en maximizar las ganancias a cada paso. En cambio, están dedicados a crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la mejor estrategia comercial a largo plazo. Con tanta competencia e innumerables juegos anualmente, la única forma de verdaderamente logra al destacar con algo excepcional".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre las lecciones más importantes de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un enfoque "iterativo" para el desarrollo de juegos.
"Nunca fue un proceso sencillo. Nunca seguimos un plan perfecto de principio a fin. Siempre enfrentamos obstáculos y desafíos inesperados, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos. Acercamos del desarrollo con una mentalidad experimental, intentando cosas y estar dispuestos a revisar y mejorar es crucial para crear algo de lo que podemos estar orgullosos".En contraste, la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora en Dreamhaven es el sentido de agencia.
"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo tan experimentado, estructurado para dar mucha autonomía a nuestro liderazgo de estudio", dijo.
"Esto crea una dinámica única en la que los estudios tienen una relación de apoyo con la compañía central. Nuestros equipos centrales existen para satisfacer las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven, fomentando una verdadera asociación".
Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien la tecnología ha provocado preocupación entre los jugadores y desarrolladores, muchas compañías de AAA la están integrando silenciosamente. Dreamhaven, señaló Morhaime, está explorando con cautela la IA generativa, principalmente para la investigación y el desarrollo de políticas internas, pero aún no se usa en sus juegos.
"Como tecnólogo, encuentro una IA generativa increíblemente emocionante. Estamos presenciando el nacimiento de algo realmente fascinante. Hace solo unos años, nunca imaginé que la IA podría lograr lo que está haciendo ahora. Hay complejidades legales y éticas, y las complejidades éticas, y las complejidades éticas, y es un desafío para predecir su impacto futuro en nuestras vidas. Algunos de estos impactos serán positivos, mientras que otros pueden ser pertenecientes a la intención de que no se vaya a ir a la AI, y los que sean los que sean positivos".En cuanto a un tema menos polémico, el próximo Nintendo Switch 2, noté que Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor, y el anuncio de Wildgate omite notablemente el Switch. Morhaime permaneció con labios apretados en los detalles de la plataforma de Wildgate, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola.
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser perjudiciales pero estimulantes para la industria del juego", dijo. "Para una startup como la nuestra, estas transiciones son positivas. No tenemos juegos existentes de los que preocuparse y, como jugador, las transiciones de consolas siempre son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Fue sincero en su respuesta, lo que indica que es demasiado pronto para reclamar el éxito.
"Necesitamos liberar juegos que la gente ame y alcance el éxito financiero. Sin esos, no podemos ser vistos como un faro", dijo.
"Lo que realmente espero es que Dreamhaven construye una reputación entre los jugadores, donde nuestra marca representa la calidad y la confianza. Queremos que los jugadores sepan que un juego de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo especial, generando su curiosidad para explorarlo".
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