by Carter May 21,2025
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu le privilège de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils étaient passionnés par la création d'un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a révélé une ambition audacieuse pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les activités des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats en termes de qualité des produits, de succès financier et d'environnement de travail. Cette approche pourrait élever l'ensemble de l'industrie."
À la création de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun avec de grandes visions pour un avenir de jeu plus durable. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants au cours des années suivantes, notamment une pandémie mondiale, une incertitude économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios pionniers ont été fermés avant de lancer un produit ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Pourtant, Dreamhaven a prospéré. Récemment, la société a collaboré avec les Game Awards pour sa vitrine inaugurale, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre jeux passionnants. Deux d'entre eux sont les projets internes de Dreamhaven: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux, que nous avons déjà présenté. Les deux autres jeux, développés en externe, sont publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG de Fuzzybot, basé à Los Angeles, actuellement dans un accès précoce et prévu pour un lancement complet de 1,0 en mai, et Mechabellum, une batterie de l'auto tactique au tour par tour de la rivière Chinois Game River. Sorti en septembre dernier, Mechabellum est prêt pour les mises à jour à long terme et les améliorations avec l'aide de Dreamhaven.Cette vague d'activité marque une étape importante pour une entreprise relativement jeune comme Dreamhaven. Au-delà de ces projets, Dreamhaven soutient activement dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs AAA - à travers divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Tous ces partenariats n'impliquent pas la publication, mais ils contribuent tous à la mission plus large de Dreamhaven. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) de la semaine dernière, Mike Morhaime a partagé que les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour capturer et soutenir le talent dispersant de l'industrie.
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons de nombreuses relations", a expliqué Morhaime. «Nous connaissions de nombreux fondateurs et voulions établir un cadre qui nous permettrait d'être utile et solidaire, créant une structure qui fournit des conseils et des conseils à ces studios et incite leur succès.»
Tout au long du GDC, les conversations ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, en mettant l'accent sur la façon dont la poursuite incessante des bénéfices a conduit à des annulations, des fermetures et des licenciements généralisés. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, il a souligné que les deux ne s'excluaient pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à une défaillance occasionnelle afin de favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui encourage l'innovation, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et de la liberté d'expérimenter", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes pas opposés à ce que nos produits réussissent et rentables. Il s'agit de concentrer sur la priorité à ces équipes? Ils ne sont pas obligés de maximiser les bénéfices à chaque tour.
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les leçons les plus importantes de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'une approche "itérative" du développement de jeux.
«Ce n'était jamais un processus simple. Nous n'avons jamais suivi un plan parfait du début à la fin. Nous avons toujours fait face à des obstacles et à des défis inattendus, mais nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour y remédier. Approchant le développement avec un état d'esprit expérimental, essayer les choses et être disposé à réviser et à améliorer est crucial pour créer quelque chose de quelque chose de fier.»En revanche, la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et maintenant chez Dreamhaven est le sens de l'agence.
"La plus grande différence est probablement que nous avons une équipe aussi expérimentée, structurée pour donner beaucoup d'autonomie à notre leadership en studio", a-t-il déclaré.
«Cela crée une dynamique unique où les studios ont une relation de soutien avec la société centrale. Nos équipes centrales existent pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven, favorisant un véritable partenariat.»
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien que la technologie ait suscité des inquiétudes parmi les joueurs et les développeurs, de nombreuses sociétés AAA l'intégrent tranquillement. Dreamhaven, a noté Morhaime, explore prudemment l'IA générative, principalement pour la recherche et le développement de politiques internes, mais il n'est pas encore utilisé dans leurs jeux.
«En tant que technologue, je trouve une IA générative incroyablement excitante. Nous assistons à la naissance de quelque chose de vraiment fascinant. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA pourrait réaliser ce qu'il fait maintenant. Il y a des complexités juridiques et éthiques, et il est difficile de prédire son impact futur sur nos vies.En se tournant vers un sujet moins controversé, le prochain Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur le commutateur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur, et l'annonce de Wildgate a notamment omis l'interrupteur. Morhaime est resté serré sur les détails de la plate-forme de Wildgate, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console.
"Je pense que les transitions de console peuvent être perturbatrices mais revigorantes pour l'industrie du jeu", a-t-il déclaré. "Pour une startup comme la nôtre, ces transitions sont positives. Nous n'avons pas de jeux existants à s'inquiéter et, en tant que joueur, les transitions de console sont toujours excitantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans, comme un "phare de l'industrie". Il était franc dans sa réponse, indiquant qu'il est trop tôt pour réclamer le succès.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier. Sans ceux-là, nous ne pouvons pas être considérés comme un balise", a-t-il déclaré.
«Ce que j'espère vraiment, c'est que Dreamhaven accumule une réputation parmi les joueurs, où notre marque représente la qualité et la confiance. Nous voulons que les joueurs sachent qu'un jeu de Dreamhaven, quel que soit le genre, sera quelque chose de spécial, provoquant leur curiosité pour l'explorer.»
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