by Carter May 21,2025
5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 그들의 비전을 논의 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 당시 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만드는 데 열정적이었습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven에 대한 대담한 야망을 공개했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "게임 비즈니스와 게임 회사의 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있습니다.이 회사는 제품 품질, 재무 성공 및 업무 환경 측면에서 우수한 결과를 낳을 수 있습니다.이 접근 방식은 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."
Dreamhaven이 시작된 동안, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하고 있었으며, 각각보다 지속 가능한 게임 미래를위한 그랜드 비전이 있습니다. 그러나 업계는 전 세계 유행성, 경제적 불확실성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 큰 도전에 직면했습니다. 이 선구자 스튜디오 중 다수는 제품을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근이 회사는 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 협력하여 한두 가지가 아니라 4 개의 흥미로운 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 DreamHaven의 내부 프로젝트입니다. Sunderfolk, 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Space Heists에 중점을 둔 Wildgate는 이미 미리 보았습니다. 외부에서 개발 된 다른 두 게임은 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark, 현재 5 월에 1.0 번의 출시를 위해 예정되어 있으며 중국 스튜디오 게임 리버의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. 지난 9 월에 출시 된 Mechabellum은 Dreamhaven의 도움으로 장기적인 업데이트 및 향상을 준비하고 있습니다.이 활동의 희미성은 Dreamhaven과 같은 비교적 젊은 회사에게 중요한 이정표가됩니다. 이러한 프로젝트 외에도 DreamHaven은 투자, 컨설팅 및 기금 조성 지원과 같은 다양한 수단을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원이 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 적극적으로 지원하고 있습니다. 이러한 파트너십이 모두 출판과 관련이있는 것은 아니지만 모두 Dreamhaven의 광범위한 사명에 기여합니다. 지난 주 GDC (Game Developers Conference)에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven의 리더들이 업계의 분산 인재를 캡처하고 지원하기위한 "NET"을 만들기위한 것을 목표로했다고 공유했습니다.
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Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 창립자들을 알고 도움이되고지지 적으로 도움을 줄 수있는 프레임 워크를 확립하고,이 스튜디오에 지침과 조언을 제공하고 그들의 성공을 장려하는 구조를 만들고 싶었습니다."
GDC 전체에서 대화는 진행중인 산업 위기를 중심으로 회전했으며, 끊임없는 이익 추구가 어떻게 광범위한 취소, 셧다운 및 해고로 이어 졌는지에 중점을 두었습니다. 내가 Morhaime에게 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때, 그는 두 사람이 상호 배타적이지 않다고 강조했다. 그러나 그는 혁신을 촉진하기 위해 가끔 실패를위한 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조했다.
"혁신을 장려하는 환경을 조성하려면 일정 수준의 안전과 실험의 자유가 필요하다고 생각합니다." "우리는 우리의 제품이 성공하고 수익성이 높다는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀이 우선 순위를 정하는 것은 무엇입니까? 그들은 매 턴마다 이익을 극대화하는 데 고정되어 있지 않습니다. 대신, 그들은 가능한 최고의 경험을 창출하는 데 전념하고 있습니다. 장기적으로 최고의 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 많은 경쟁과 수많은 게임이 출시 될 수있는 유일한 방법은 진정으로 성공하는 것입니다."
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 가장 중요한 교훈에 대해 물었다. 그는 게임 개발에 대한 "반복적 인"접근 방식의 중요성을 강조했다.
"이것은 결코 간단한 과정이 아니 었습니다. 우리는 처음부터 끝까지 완벽한 계획을 따르지 않았습니다. 우리는 항상 장애물과 예상치 못한 도전에 직면했지만, 실험적인 사고 방식으로 개발에 접근하고, 노력하고, 개선하고 향상시키려는 것이 우리가 자랑스럽게 생각할 수있는 무언가를 창출하는 데 중요합니다."대조적으로, 블리자드에서의 작품과 현재 Dreamhaven의 가장 큰 차이점은 대행사의 감각입니다.
"아마도 가장 큰 차이점은 아마도 우리가 스튜디오 리더십에 많은 자율성을 부여하기 위해 체계적인 경험이 풍부한 팀을 보유하고 있다는 것입니다."
"이것은 스튜디오가 중앙 회사와 지원하는 관계를 갖는 독특한 역학을 만듭니다. 우리의 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 충족시키기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 Dreamhaven의 창립 멤버로 진정한 파트너십을 조성하고 있습니다."
그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논란이 많은 주제로 전환했습니다. 이 기술은 게이머와 개발자들 사이에서 우려를 불러 일으켰지 만 많은 AAA 회사가 조용히 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven은 주로 연구 및 내부 정책 개발을위한 생성 AI를 조심스럽게 탐색하고 있지만 아직 게임에는 사용되지 않았습니다.
“기술자로서 저는 생성 AI가 엄청나게 흥미 진진한 것을 발견합니다. 우리는 진정으로 매혹적인 일의 탄생을 목격하고 있습니다. 불과 몇 년 전, AI가 지금하고있는 일을 달성 할 수 있다고 상상하지 못했습니다. 법적, 윤리적 복잡성이 있으며, 우리의 삶에 미래의 영향을 예측하는 것은 어려운 일이지만, 일부 영향은 긍정적일 것입니다.다가오는 Nintendo Switch 2 인 Nintendo Switch 2를 덜 논쟁적인 주제로 전환하면서 Sunderfolk와 Lynked는 스위치에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 증기 독점적이며 Wildgate의 발표는 스위치를 생략했습니다. Morhaime은 Wildgate의 플랫폼 세부 사항에 단단히 설치되었지만 새로운 콘솔에 대한 그의 생각을 공유했습니다.
"저는 콘솔 전환이 파괴적이면서도 게임 산업에 활력을 줄 수 있다고 생각합니다." "우리와 같은 스타트 업의 경우 이러한 전환은 긍정적입니다. 우리는 걱정할 기존 게임이 없으며 게이머로서 콘솔 전환은 항상 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 믿고 "업계의 비콘"이라고 물었습니다. 그는 그의 대답에 솔직했으며, 성공을 주장하기에는 너무 이르다는 것을 나타냅니다.
"우리는 사람들이 재정적 성공을 좋아하고 달성하는 게임을 발표해야합니다. 그 사람이 없다면, 우리는 신호로 볼 수 없습니다."
"내가 정말로 희망하는 것은 Dreamhaven이 우리 브랜드가 품질과 신뢰를 나타내는 게이머들 사이에서 명성을 쌓는다는 것입니다. 우리는 플레이어가 장르에 관계없이 Dreamhaven의 게임이 특별한 무언가가 될 것이라는 것을 알고 싶어합니다."
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