by Carter May 21,2025
Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles eram apaixonados por criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime revelou uma ambição ousada para Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir excelentes resultados em termos de qualidade do produto, sucesso financeiro e ambiente de trabalho. Essa abordagem pode elevar todo o setor".
Durante o início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um com grandes visões para um futuro de jogos mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos nos anos seguintes, incluindo uma pandemia global, incerteza econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios pioneiros fecharam antes de lançar um produto ou adiar suas ambições indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven prosperou. Recentemente, a empresa colaborou com o Game Awards por sua vitrine inaugural, revelando não um ou dois, mas quatro jogos emocionantes. Dois deles são os projetos internos da DreamHaven: Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa recém-anunciado, focado em assaltos espaciais, que já visualizamos. Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, estão sendo publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do Fuzzybot, baseado em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para um lançamento completo de 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio tático de estúdio tático do rio Chinese Studio. Lançado em setembro passado, o Mechabellum está pronto para atualizações e aprimoramentos de longo prazo com a assistência do Dreamhaven.Essa enxurrada de atividades marca um marco significativo para uma empresa relativamente jovem como a Dreamhaven. Além desses projetos, a DreamHaven está apoiando ativamente dez outros estúdios externos - muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA - através de vários meios, como investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Nem todas essas parcerias envolvem publicação, mas todas contribuem para a missão mais ampla de Dreamhaven. Na conferência de desenvolvedores de jogos da semana passada (GDC), Mike Morhaime compartilhou que os líderes do Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para capturar e apoiar o talento dispersor da indústria.
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explicou Morhaime. "Conhecemos muitos dos fundadores e queríamos estabelecer uma estrutura que nos permitisse ser úteis e apoiar, criando uma estrutura que fornece orientação e conselhos a esses estúdios e incentiva seu sucesso".
Ao longo da GDC, as conversas giravam em torno da crise da indústria em andamento, com foco em como a busca implacável de lucros levou a cancelamentos generalizados, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, ele enfatizou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para falhas ocasionais para promover a inovação.
"Penso em criar um ambiente que incentive a inovação, você precisa de um certo nível de segurança e liberdade para experimentar", disse ele. “Não somos opostos aos nossos produtos serem bem -sucedidos e lucrativos. Trata -se de foco - o que essas equipes estão priorizando? Eles não estão fixados na maximização dos lucros a cada turno. Em vez disso, são dedicados a criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a melhor estratégia de negócios a longo prazo.
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições mais significativas de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de uma abordagem "iterativa" para o desenvolvimento de jogos.
“Nunca foi um processo direto. Nunca seguimos um plano perfeito do começo ao fim. Sempre enfrentamos obstáculos e desafios inesperados, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para abordá -los. Abordar o desenvolvimento com uma mentalidade experimental, tentar as coisas e estar disposto a revisar e melhorar é crucial para criar algo de que possa nos orgulhar" ".Por outro lado, a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora em Dreamhaven é o senso de agência.
"Provavelmente, a maior diferença é que temos uma equipe tão experiente, estruturada para dar muita autonomia à nossa liderança de estúdio", disse ele.
"Isso cria uma dinâmica única em que os estúdios têm um relacionamento de apoio com a empresa central. Nossas equipes centrais existem para atender às necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros da Dreamhaven, promovendo uma verdadeira parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora a tecnologia tenha despertado preocupação entre jogadores e desenvolvedores, muitas empresas da AAA estão integrando silenciosamente. O Dreamhaven, observou Morhaime, está explorando cautelosamente IA generativa, principalmente para pesquisa e desenvolvimento de políticas internas, mas ainda não é usado em seus jogos.
“Como tecnólogo, acho a IA geradora incrivelmente emocionante. Estamos testemunhando o nascimento de algo verdadeiramente fascinante. Apenas alguns anos atrás, nunca imaginei que a IA pudesse alcançar o que está fazendo agora. Existem complexidades legais e éticas, e é um desafio para prever seu impacto futuro em que não se depararão com o que se destacará.Voltando a um tópico menos controverso, o próximo Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão programados para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor e o anúncio de Wildgate omitiu notavelmente o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada nas especificidades da plataforma de Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console.
"Acho que as transições de console podem ser perturbadoras, mas revigorantes para a indústria de jogos", disse ele. "Para uma startup como a nossa, essas transições são positivas. Não temos jogos existentes com que nos preocupar e, como jogador, as transições de console são sempre emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos, para ser um "farol para a indústria". Ele foi sincero em sua resposta, indicando que é muito cedo para reivindicar sucesso.
"Precisamos lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro. Sem eles, não podemos ser vistos como um farol", disse ele.
“O que eu realmente espero é que o Dreamhaven cria uma reputação entre os jogadores, onde nossa marca representa qualidade e confiança. Queremos que os jogadores saibam que um jogo de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo especial, provocando sua curiosidade em explorá -lo.”
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